Schiffstypentwicklung: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt: | Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt: | ||
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Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen: | Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen: | ||
− | T(x)=a*1.11^x*0.91^u | + | <code>T(x) = a * 1.11^x * 0.91^u</code> |
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Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen: | Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen: | ||
− | N(x)= a*(1.09^x-0.545) | + | <code>N(x) = a * (1.09^x-0.545)</code> |
a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle) | a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle) | ||
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|Warpantrieb | |Warpantrieb | ||
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Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5 | Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5 | ||
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Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 606 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt. | Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 606 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt. | ||
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+ | (*) Jede Stufe Warpantrieb verkürzt die Flugzeit um den Faktor 0,9. Bei Stufe 5 erhält man | ||
+ | <code>N(5)=0,9^5=0,53</code> - also annähernd ein Halbierung der Flugzeit. | ||
==Wissenswertes== | ==Wissenswertes== | ||
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===Wissenswertes zur Flottenflugzeit=== | ===Wissenswertes zur Flottenflugzeit=== | ||
− | Eine Flotte aus unterschiedlichen Schiffstypen fliegt so schnell, wie der langsamste enthaltene Antrieb und die größte enthaltene Stabilität es erlauben. Daher ist es sinnvoll, Flotten mit verschiedenen Schiffstypen so zu planen, dass | + | Eine Flotte aus unterschiedlichen Schiffstypen fliegt so schnell, wie der langsamste enthaltene Antrieb und die größte enthaltene Stabilität es erlauben. Daher ist es sinnvoll, Flotten mit verschiedenen Schiffstypen so zu planen, dass sich verschiedene Schiffstypen nicht gegenseitig ausbremsen. Am einfachsten geht das, indem alle Schiffstypen die gleiche Stabilität und die gleichen Antriebe eingebaut bekommen. |
+ | Wenn bemannte und unbemannte Schiffe gemixt werden, kann man die größere Stabi (d.h. Massenträgheit) einfach durch einen höheren Tachionenantrieb ausgleichen. Das ist zum Beispiel bei Plünderflotten wichtig, wo oft unbemannte, leichte Transporter und 1 oder 2 Raidschiffe mit hoher Stabi eingebaut werden. | ||
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+ | *unbemenscht | ||
+ | *Schiffsbasiseinheit Stufe 10 | ||
+ | *Lagerraum Stufe 32 | ||
+ | *Tachionenantrieb Stufe 9 | ||
+ | *Warpantrieb Stufe 15 | ||
+ | *Tarneinheit | ||
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+ | Raidschiff: | ||
+ | *bemenscht | ||
+ | *Schiffsbasiseinheit Stufe 10 | ||
+ | *Lagerraum Stufe 6 | ||
+ | *Tachionenantrieb Stufe 15 | ||
+ | *Warpantrieb Stufe 15 | ||
+ | *Tarneinheit | ||
+ | *Plündereinheit | ||
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+ | Beide haben SBE 10, aber der Raider ist doppelt so schwer. Ausgleich schafft man, indem man dem Raider einen Tachionenantrieb verpasst, der 6 Stufen über dem des Transporters liegt. Mit der zusätzlichen Plündereinheit und dem höheren Antrieb werden 26 mehr SBE-Punkte verbraucht. Die holt man dadurch wieder raus, indem man den Lagerraum um 26 Punkte verkleinert. | ||
==Beispielschiffstypen== | ==Beispielschiffstypen== |
Aktuelle Version vom 1. Juli 2023, 06:55 Uhr
In Spacepeoples gibt es keine vorgefertigten Schiffstypen, sondern ein Komponentensystem. Das bedeutet, jeder kann sich seine eigenen Schiffstypen aus den vorgegebenen Komponenten zusammenstellen. Nach der Entwicklung eines Schiffstyps steht dieser auf allen Planeten zum Bau zur Verfügung.
Entwicklungsvoraussetzungen
Um Schiffstypen entwickeln zu können, werden die folgenden Gebäude benötigt:
- Universität
- Schiffsweft
- Waffenfabrik (bei Kampfschiffen)
Außerdem muss die Schiffsfabrik auf dem jeweiligen Planeten eine Stufe höher sein als die Anzahl der bereits vorhandenen Schiffstypen.
Minimalkonfiguration
Der kleinstmögliche Schiffstyp der entwickelt werden kann besteht aus folgenden Komponenten:
- Schiffsbasiselement Stufe 1
- Lagerraum Stufe 1
- Ionenantrieb Stufe 1
Schiffskomponenten
Schiffselemente
Der Nutzen eines eingebauten Schiffselements erhöht je Stufe den Nutzen. Die maximal mögliche Einbaustufe entspricht der geforschten Stufe der zugehörigen Technologie, dh je höher man geforscht hat umso höhere Stufen können eingebaut werden und umso größer ist der Nutzen aber auch die Kosten.
Schiffsbasiselement
benötigt Schiffstechnologieforschung
Das Schiffsbasiselement bildet die Grundlage eines Schiffes. Jede Stufe Schiffsbasiselement erhöht die Schiffspunkte des Schiffs um 10. Jede Schiffskomponente hat pro Stufe einen gewissen Platzbedarf an Schiffspunkten (die Punkte können in der Kostentabelle Abbildung rechts abgelesen werden). In ein Schiff mit Schiffsbasiselement der Stufe 1 können maximal Schiffskomponenten im Wert von 10 Punkten eingebaut werden. Im Beispiel des minimalen Schiffstyps oben, würde der Lagerraum 1 Schiffspunkt und der Ionenantrieb 1 Schiffspunkt kosten, es könnten also noch weitere Komponenten im Wert von 8 Schiffspunkten eingebaut werden.
Das Schiffsbasiselement bestimmt die Stabilität des Schiffs. Beim Schiffsbasiselement kann man sich zwischen einer bemannten und einer unbemannten Version entscheiden. Die bemannte Version hat die doppelte Stabilität und kostet zusätzlich zu den in der Kostentabelle angegebenen Kosten 10 Bevölkerung, die unbemannte Version kostet zusätzlich 100 Titan. Welche Version sinnvoller ist hängt vom Verwendungszweck des Schiffes ab.
Je größer die Stabilität eines Schiffes, desto langsamer fliegt, landet und startet es. Für Spezialaktionen die eine Landung erfordern, ist ein schmales Schiff geeigneter, um die Zeit für Landung und Start möglichst kurz zu halten. Beim Fliegen kann der Geschwindigkeitsnachteil großer Stabilität durch große Antriebe mehr als ausgeglichen werden.
Besteht eine Flotte aus verschiedenen Schiffstypen, richten sich die Lande- und Startdauer nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität. Die Flugdauer richtet sich nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität und dem Schiffstyp mit der langsamsten Antriebskombination.
Lagerraum
benötigt Lagertechnik
Der Lagerraum bestimmt wieviel Platz für Rohstoffe in einem Schiff vorhanden ist
Schutzschild
benötigt Schildtechnologie
Das Schutzschild bestimmt den Schild-Wert des Schiffs
Ionenantrieb
benötigt Ionenantriebstechnik
Der Ionenantrieb ist ein relativ langsamer Antrieb, dafür kostet er keinen Treibstoff.
Tachionenantrieb
benötigt Tachionenantriebstechnik
Schnellere Fortbewegungsart, die Wasserstoff benötigt um zu fliegen.
Warpantrieb
benötigt Warptechnologie
Die Warptechnologie wird zusätzlich zu den normalen Antriebstechnologien eingesetzt. Sie verkürzt die Flugzeit durch Verzerrung der Raumzeit.
Ionenantrieb und Tachionenantrieb bestimmen die Beschleunigung des Schiffs, der Warpantrieb bestimmt den Prozentwert um den sich die Reisedauer verkürzt
Disruptor
benötigt Disruptortechnik
Waffensystem
Phaser
benötigt Phasertechnik
Waffensystem
Photonentorpedos
benötigt Photonentechnik
Waffensystem
Die drei Waffensysteme bestimmen den Angriffsstärke-Wert eines Schiffes
Spezialeinheiten
Bei Spezialeinheiten gibt es keine Einbaustufe, eine solche Komponente ist im Schiff vorhanden oder eben nicht. Die Erforschung einer höheren Stufe wirkt sich daher direkt aus.
Spionageeinheit
benötigt Spionagetechnik
ermöglicht das Ausspionieren von:
auf unbewohnten Planeten:
- vorhandene recycelbare Rohstoffe
- Spio/Kolo/Recycling/Tarn-Stufe eines Planeten
- im Orbit stationierte Flotten
auf bewohnten Planeten zusätzlich:
- gebaute Gebäudestufen
- Forschungsstufen des Besitzers
- Schiffstypen des Besitzers
- Schiffe im Raumhafen
Tarneinheit
benötigt Tarntechnologie
ermöglicht es Schiffen sich zu tarnen, dh sie werden auf Spionageberichten nur noch als eine getarnte Flotte angezeigt, der Besitzer und die Werte der Flotte können nicht ausspioniert werden. Ob eine Tarnung erfolgreich ist hängt von der Tarnstufe des unbewohnten Planeten bzw der Tarnstufe des Planetenbesitzers und einem Zufallswert ab.
Kolonisationseinheit
benötigt Kolonisationstechnologie
ermöglicht die friedliche Besiedlung neuer Planeten. Ein Kolonisationsschiff geht bei der Kolonisation verloren, egal ob der Kolonisationsversuch erfolg hat oder nicht, daher sollte man darauf achten genügend Kolonisationstechnologie geforscht zu haben bevor man sich an die Kolonisation heranwagt.
Recyclingeinheit
benötigt Recyclingtechnologie
ermöglicht das Einsammeln von Rohstoffen im Orbit, die beispielsweise durch Wegwerfen aus einer Flotte oder durch im Kampf zerstörte Raumschiffe dort herumliegen
Plündereinheit
benötigt Plündertechnik
ermöglicht das Plündern von Rohstoffen auf bewohnten Planeten. Da dies die Bewohner des Planeten nicht gerne sehen besser nicht erwischen lassen ;)
Sabotageeinheit
benötigt Sabotagetechnik
ermöglicht das zerstören von Gebäuden auf bewohnten Planeten. Es gibt dabei ein paar Einschränkungen, so dass Planeten nicht komplett unbrauchbar gemacht werden können, jedoch ist es schon möglich einen Gegner damit empfindlich zu treffen. Diese Technik wird daher vor allem in Kriegen eingesetzt, da sie dem Angreifer ja keinen direkten Nutzen bringt.
Entwicklungskosten und -zeit
Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt:
K(x) = a * (1.11^x-0.555)
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle)
alle Komponentenkosten werden aufsummiert um die Gesamtentwicklungskosten des Schiffstyps zu erhalten. Bei Spezialkomponenten setzt man zur Berechnung für die Stufe 1 ein.
Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen:
T(x) = a * 1.11^x * 0.91^u
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle), u: Ausbaustufe der Universität
Name | Zeit | Bevölkerung | Energie | Krypton | Titan | Iridium | Wasser | Sauerstoff | Wasserstoff | Nahrung | Punkte |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schiffstechnologie (unbemannt) | 22 | 0 | 0 | 50 | 50 | 12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lagerraum | 18 | 0 | 0 | 37 | 5 | 12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Schutzschild | 30 | 0 | 0 | 50 | 6 | 62 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Ionenantrieb | 11 | 0 | 0 | 37 | 18 | 18 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Tachionenantrieb | 45 | 0 | 0 | 62 | 50 | 37 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
Warpantrieb | 112 | 0 | 0 | 75 | 150 | 18 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 |
Disruptor | 11 | 0 | 0 | 75 | 50 | 18 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Phaser | 37 | 0 | 0 | 62 | 75 | 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
Photonentorpedos | 90 | 0 | 0 | 75 | 112 | 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 |
Spionageeinheit | 45 | 0 | 0 | 50 | 100 | 15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 |
Tarneinheit | 120 | 0 | 0 | 75 | 400 | 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 |
Kolonisationseinheit | 275 | 0 | 0 | 750 | 400 | 150 | 15 | 15 | 0 | 0 | 20 |
Invasionseinheit | 350 | 0 | 0 | 2250 | 1500 | 500 | 0 | 0 | 0 | 0 | 46 |
Recylingeinheit | 60 | 0 | 0 | 150 | 100 | 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 12 |
Plündereinheit | 105 | 0 | 0 | 250 | 150 | 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 14 |
Sabotageeinheit | 200 | 0 | 0 | 500 | 350 | 50 | 0 | 0 | 0 | 0 | 14 |
Nutzen der Schiffskomponenten
Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen:
N(x) = a * (1.09^x-0.545)
a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle)
Name | Nutzen |
---|---|
Schiffstechnologie (unbemannt) | 200 |
Schiffstechnologie (bemannt) | 400 |
Lagerraum | 610 |
Schutzschild | 15 |
Ionenantrieb | 25000 |
Tachionenantrieb | 120000 |
Warpantrieb | 0,90(*) |
Disruptor | 35 |
Phaser | 50 |
Photonentorpedos | 65 |
Beispiel: Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5
N(5) = 610 * (1.09^5-0.545) = 606
Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 606 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt.
_____
(*) Jede Stufe Warpantrieb verkürzt die Flugzeit um den Faktor 0,9. Bei Stufe 5 erhält man
N(5)=0,9^5=0,53
- also annähernd ein Halbierung der Flugzeit.
Wissenswertes
Wissenswertes zur Tarneinheit
In den ersten Wochen eines Accountaufbaus ist der Einbau einer Tarneinheit in ein Schiff relativ teuer. Danach lohnt sich der Einbau zum sicheren Stationieren im Orbit. Schiffe ohne Angriffsstärke, die getarnt im Orbit stationiert sind, können nicht angegriffen werden, solange sie nicht genutzt werden. Ist Angriffsstärke in der Flotte enthalten, greift sie auf besiedelten Planeten automatisch fremde Flotten an. Dadurch wird die angreifende Flotte trotz Tarnung selber angreifbar.
Wissenswertes zu Spezialeinheiten
Im Spiel ist es oft besser, Schiffe so speziell wie möglich zu bauen, um Lande-, Start- und Flugdauer klein zu halten. Deshalb ist oft nützlicher, außer der gewünschten Spezialeinheit und der Tarneinheit keine andere Spezialeinheit einzubauen.
Wissenswertes zur Flottenflugzeit
Eine Flotte aus unterschiedlichen Schiffstypen fliegt so schnell, wie der langsamste enthaltene Antrieb und die größte enthaltene Stabilität es erlauben. Daher ist es sinnvoll, Flotten mit verschiedenen Schiffstypen so zu planen, dass sich verschiedene Schiffstypen nicht gegenseitig ausbremsen. Am einfachsten geht das, indem alle Schiffstypen die gleiche Stabilität und die gleichen Antriebe eingebaut bekommen. Wenn bemannte und unbemannte Schiffe gemixt werden, kann man die größere Stabi (d.h. Massenträgheit) einfach durch einen höheren Tachionenantrieb ausgleichen. Das ist zum Beispiel bei Plünderflotten wichtig, wo oft unbemannte, leichte Transporter und 1 oder 2 Raidschiffe mit hoher Stabi eingebaut werden.
Beispiel:
Transporter:
- unbemenscht
- Schiffsbasiseinheit Stufe 10
- Lagerraum Stufe 32
- Tachionenantrieb Stufe 9
- Warpantrieb Stufe 15
- Tarneinheit
Raidschiff:
- bemenscht
- Schiffsbasiseinheit Stufe 10
- Lagerraum Stufe 6
- Tachionenantrieb Stufe 15
- Warpantrieb Stufe 15
- Tarneinheit
- Plündereinheit
Beide haben SBE 10, aber der Raider ist doppelt so schwer. Ausgleich schafft man, indem man dem Raider einen Tachionenantrieb verpasst, der 6 Stufen über dem des Transporters liegt. Mit der zusätzlichen Plündereinheit und dem höheren Antrieb werden 26 mehr SBE-Punkte verbraucht. Die holt man dadurch wieder raus, indem man den Lagerraum um 26 Punkte verkleinert.
Beispielschiffstypen
im Folgenden werden ein paar Schiffstypen als Vorschläge vorgestellt
Melder
Elemente:
- Schiffsbasiseinheit Stufe 1
- Lagerraum Stufe 1
- Ionenantrieb Stufe 1
- Disruptor Stufe 1
Spionageschiff
Elemente:
- Schiffsbasiseinheit Stufe 2
- Lagerraum Stufe 1
- Ionenantrieb Stufe 1
Spezialeinheiten:
- Spionageeinheit
- Tarneinheit
Kolonisationsschiff
Elemente:
- Schiffsbasiseinheit Stufe 3
- Lagerraum Stufe 1
- Ionenantrieb Stufe 1
Spezialeinheiten:
- Kolonisationseinheit
Kolonisationsschiffe sollten möglichst billig sein, da die Schiffe bei der Kolonisation zerstört werden, auch dann wenn die Kolonisation fehlschlägt, daher sollten sie keine unnötigen Komponenten enthalten.
Mehr Schiffsbeispiele in Kurzform
- frühes Spionage-Schiff (ungetarnt) [Galasprung 38 Std.]: Lager 1, Ion 1, Spionageeinheit, Schiffsbasis 1, unbemannt
- Orbitspio [Galasprung 17 Std.]: Lager 1, Tachion 1, Spionageeinheit, Tarneinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt
- beschleunigte Spio "9er" [Galasprung 6 Std.]: Lager 9, Tachion 9, Warp 9, Spionageeinheit, Tarneinheit, Schiffsbasis 7, unbemannt
- schnelle Spio "19er" [Galasprung 2 Std.]: Lager 19, Tachion 19, Warp 19, Spionageeinheit, Tarneinheit, Schiffsbasis 13, unbemannt
- frühes Kolo-Schiff [Galasprung 83 Std.]: Lager 1, Ion 1, Kolonisationseinheit, Schiffsbasis 3, bemannt
- Kolo-Schiff [Galasprung 26 Std.]: Lager 1, Tachion 1, Kolonisationseinheit, Schiffsbasis 3, bemannt
- früher Transporter (ungetarnt) [Galasprung 50 Std.]: Lager 9, Ion 1, Schiffsbasis 1, unbemannt
- früher Transporter 2 (ungetarnt) [Galasprung 16 Std.]: Lager 8, Tachion 1, Schiffsbasis 1, unbemannt
- getarnter Transporter [Galasprung 17 Std.] Lager 13, Tachion 1, Tarneinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt
- schneller Transporter [Galasprung 6 Std.]: Lager 27, Tachion 9, Warp 10, Tarneinheit, Schiffsbasis 8, unbemannt
- orbitales Lager [Galasprung 20 Std.]: Lager 33, Tachion 1, Tarneinheit, Schiffsbasis 4, unbemannt
- frühes Plünderschiff (ungetarnt) [Galasprung 23 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Plündereinheit, Schiffsbasis 2, bemannt
- getarntes Plünderschiff [Galasprung 21 Std.]: Lager 2, Tachion 4, Tarneinheit, Schiffsbasis 3, bemannt
- getarntes Schildschiff [Galasprung 21 Std.]: Lager 2, Schild 15, Tachion 4, Tarneinheit, Schiffsbasis 3, bemannt
- frühes Angriffsschiff (ungetarnt) [Galasprung 50 Std.]: Lager 1, Ion 1, Disruptor 7, Schiffsbasis 1, bemannt
- Schwärmer [Galasprung 24 Std.]: Lager 1, Schild 1, Tachion 1, Disruptor 1, Phaser 1, Photonentorpedos 1, Tarneinheit, Schiffsbasis 2, bemannt
- beschleunigte AS "9er" [Galasprung 12 Std.] Lager 9, Schild 9, Tachion 9, Warp 9, Disruptor 9, Phaser 9, Photonentorpedos 9, Tarneinheit, Schiffsbasis 13, bemannt
- schnelle AS "17er" [Galasprung 6 Std.]: Lager 17, Schild 17, Tachion 17, Warp 17, Disruptor 17, Phaser 17, Photonentorpedos 17, Tarneinheit, Schiffsbasis 23, bemannt
- sehr schnelle AS "31er" [Galasprung 2 Std.]: Lager 31, Schild 31, Tachion 31, Warp 31, Disruptor 31, Phaser 31, Photonentorpedos 31, Tarneinheit, Schiffsbasis 41, bemannt
- Invasionsschiff (getarnt) [Galasprung 28 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Tarneinheit, Invasionseinheit, Schiffsbasis 5, bemannt
- früher Schrottsammler (ungetarnt) [Galasprung 38 Std.]: Lager 8, Ion 1, Recyclingeinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt
- getarnter Schrottsammler [Galasprung 16 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Tarneinheit, Recyclingeinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt
- Sabotageschiff (getarnt) [Galasprung 24 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Tarneinheit, Sabotageeinheit, Schiffsbasis 3, bemannt