Spezialaktionen

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Eine Flotte mit Spezialeinheit(en) kann diese auf Wunsch ausführen. Einige Spezialaktionen werden in der Umlaufbahn eines Planeten ausgeführt, für andere landet die Flotte auf dem Planeten. Damit eine Flotte eine Spezialaktion durchführen kann, muss mindestens 1 Schiff in der Flotte die Spezialeinheit haben. Ausnahme Tarnung, um eine Flotte zu tarnen, müssen alle Schiffe dieser Flotte eine Tarneinheit eingebaut haben.

Dauer und Erfolg

Start- und Landedauer

Die Start- und Landedauer einer Flotte hängt von der größten (Einzel-) Stabilität eines Schiffstypen und der Ausbaustufe des Raumhafens auf dem Planeten ab. Bei unbewohnten Planeten oder Planeten, zu dessen Besitzer kein NAP + Handelsbündnis besteht, gilt für den Raumhafen immer die Stufe 1.


Die Formel lautet:
Start-/Landedauer = (s * 0.91^r) * 30 sec

s: größte (Einzel-) Stabilität eines Schiffstypen der Flotte
r: Stufe des Raumhafens


Das Ergebnis wird in Sekunden (immer abgerundet) zurückgegeben.

Lade-/Entladezeit

Laden eines einzelnen Schiffes

Hier sind Raumhafenstufe, Lagergröße und gewünschter Füllstand bestimmend. Im einfachsten Fall gibt es nur ein Schiff, dessen Lager komplett gefüllt werden soll. Dann gilt die Formel:

Lade-/Entladezeit = (l * 0.91^r) * 10 sec

l: Größe des Schiffsladeraums
r: Stufe des Raumhafens

Laden mehrerer Schiffe mit gleichem Laderaum

Hat man mehrere Schiffe mit gleich großen Laderäumen, verteilen sich die Ressourcen gleichmäßig. Lädt man z.B. 1200 Rohstoffe in eine Flotte mit 3 Schiffen, so dauert das Beladen nur solange, als wenn man 1200/3 = 400 Rohstoffe in ein Schiff packt.

Laden mehrerer Schiffe mit unterschiedlichem Lagerraum

Am Besten stellt man sich die einzelnen Lagerräume als Wassersäulen vor, die miteinander verbunden sind. Entscheidend ist dann die größte Füllhöhe.

Beispiel: 2 Schiffe mit 400 Lagerraum, 1 Schiff mit 10000 Lagerraum. Lädt man hier 1200 Rohstoffe ein, dann füllen sich die beiden ersten Schiffe bis Oberkante Unterlippe mit je 400 Ressis, das Schiff mit 10000 Lagerraumeinheiten bekommt auch nur 400 Rohstoffe, und deshalb dauert das Laden so lange wie bei einem einzelnen Schiff mit 400er-Lagerraum. Sollen jedoch mehr Rohstoffe verpackt werden, ist entscheidend, wie hoch das Lager in dem großen Schiff angefüllt wird. Diese Füllhöhe bestimmt die Gesamtladezeit.


Dauer von Spezialaktionen

Die Dauer hängt von der erforschten Stufe und für einige Aktionen von der Planetenschwierigkeit ab:

  • Spionage und Recycling hängen von der erforschten Stufe des Flottenerbauers und der Planetenschwierigkeit ab.
  • Kolonisation hängt von der erforschten Stufe und der Anzahl deiner Planeten ab (effektive Kolonisationsstufe, kurz Kolo-Effe). Die Kolo-Effe wird wie folgt errechnet: Erforschte Kolonisationsstufe abzüglich Anzahl deiner besiedelten Planeten. Zum Beispiel: Du besitzt 1 Planet und deine Kolonisationstechnik ist auf 10 erforscht: 10 - 1 = 9. Deine Kolo-Effe ist 9.
  • Plünderung, Invasion und Sabotage hängen von der erforschten Stufen des Angreifers und des Verteidigers ab. Zur Invasion wird bei Angreifer und Verteidiger jeweils noch die Anzahl ihrer Planeten abgezogen (effektive Invasionsstufen, kurz Inva-Effen).
  • Tarnung hat keine Dauer, bei ihr wird gleich auf den Erfolg gewürfelt.


Die Formel lautet: Dauer = 0,91^a * 1,11^v * g

Erläuterung: a: Stufe Angreifer, v: Stufe Verteidiger, g: Grundzeit

Grundzeiten in Sekunden: Spionage: 1800 Kolonisation: 7200 Recycling: 5400 Plünderung: 3600 Invasion: 86400 Sabotage: 7200

Erfolg

Um eine Spezialaktion erfolgreich zu beenden, ist es besser, wenn die eigene Stufe höher als die des Gegners/Planeten ist. Der Erfolg wird unterschiedlich ermittelt. Dabei wird mit mehr Schiffen der Erfolg wahrscheinlicher.

  • Recycling: Deine Stufe tritt gegen die Planetenstufe an.
  • Kolonisation: Deine Stufe abzüglich der Anzahl deiner Planeten (Kolo-Effe) tritt gegen die Planetenstufe an.
  • Tarnung, Spionage: Auf eigenem Planet und unbewohnt gegen die Planetenstufe. Ist der Planet von jemand anderen besiedelt, tritt Deine Stufe gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers an.
  • Plünderung: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.
  • Invasion: Erforschte Stufe des Angreifers abzüglich der Anzahl seiner Planeten (Inva-Effe Angreifer) tritt gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers abzüglich der Anzahl seiner Planeten an (Inva-Effe Verteidiger).
  • Sabotage: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.


Eine Kolonisation zum Beispiel hat dann Erfolg, wenn gilt: 1,1^KoloEffe * (rand+rand) > 1,1^Planetenkolostufe * (rand+rand)

Erfolgschancen

Zur Abschätzung der Erfolgsaussicht kann die folgende Tabelle verwendet werden:

Stufenunterschied Wahrscheinlichkeit in %
-5 22.4
-4 26.9
-3 32.0
-2 37.6
-1 43.7
0 50.0
1 56.3
2 62.4
3 68.0
4 73.1
5 77.6
6 81.4
7 84.6
8 87.3
9 89.5
10 91.3

Einsatz mehrerer Schiffe

Die Chancen können stark erhöht werden, wenn mehrere Schiffe in eine Flotte gepackt werden. Die Aktionsdauer verändert sich dabei nicht. Die Schiffe stehen sozusagen Schlange, und nach Ablauf der Aktionsdauer wird nacheinander getestet, ob ein Schiff Erfolg hat. Werden bei einer Aktion Schiffe "verbraucht" (bei Kolo und Inva), kann es sein, dass dabei mehrere (und wenn man Pech hat: alle) scheitern. Zwar erhöht sich insgesamt die Erfolgschance, der Materialverlust ist damit aber im Durchschnitt höher.

Beispiel 1: Angenommen, ein einzelnes Schiff hätte nach obiger Tabelle eine Chance von 77,6%.

Dann bedeutet das umgekehrt eine Wahrscheinlichkeit von (100 - 77,6) % = 22,4% zu scheitern. Diesen Wert durch 100 teilen.

Das ergibt dann einen Wahrscheinlichkeitswert von 0,224 fürs Scheitern.

Bei 5 Schiffen rechnet man 0,224 * 0,224 * 0,224 * 0,224 * 0,224 = 0,00056, bzw. wieder zurückgerechnet in Prozenten:

Eine 0,056%-Wahrscheinlichkeit zu scheitern und damit eine Erfolgschance von (100 - 0,056) % = 99,944%. Nicht schlecht, oder?

Beispiel 2: Versuch einer Plünderung. Die eigene Forschung ist 4 unter der des Feindes, was mit einem Schiff eine Chance von 26,9% ergibt (siehe Tabelle). Wir setzen 4 Schiffe ein und errechnen erstmal die Chance des Scheiterns für ein einzelnes Schiff:

(100 - 26,9) % = 77,1%. Das geteilt durch 100 macht: 0,771

Bei 4 Schiffen also eine Chance zu verlieren von: 0,771 * 0,771 * 0,771 * 0,771 = 0,353, macht in Prozenten: 35,3%-Chance zu verlieren.

Das bedeutet eine (100 - 35,3) % = 64,7%-Chance zu gewinnen!

Flottenübergabe

Bei Flottenübergabe werden für Dauer und Erfolg die Stufen des Erbauers genommen.