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	<title>Spacepeoples Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=146</id>
		<title>Accountaufbau</title>
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		<updated>2012-07-01T13:25:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Offensiver Accountaufbau */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
Die meisten Spieleinsteiger können mit folgendem Aufbau schnell in das Spiel einsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du beim nächsten Login schön viele Rohstoffe und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (Gebäude, Forschungen, Schiffsentwicklung, Schiffsbau und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton, Titan, Iridium weiter ausbauen (bis 20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn Rohstoffe über sind, forsche Kolo-tech. Bleiben dann noch Ress über, baue die Universität aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du ein Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Dazu entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Wenn nicht, neues Koloschiff bauen und wieder probieren. So oft, bis der Planet Dein ist. &lt;br /&gt;
Danach den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. &lt;br /&gt;
Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet in Deinem Besitzt verringert deine Kolo-Effektivität um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. &lt;br /&gt;
Beispiel, vor Beginn deiner Kolo-Forschung: Kolo-Tech erforscht 0, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
Hast Du dann 2 Planeten und Kolo-Tech auf 10, ist Deine Kolo-Effe 8 (10-2 = 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen (oder noch höher) und dann Kolo-Schiffe zu bauen und neue Planeten zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst und dann 5 oder 10 Stufen darüber. Das erhöht deine Erfolgschance bei jedem Kolo-Versuch deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen. Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. neun Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen. Die Dauer einer solchen Forschung kann 3 Tage betragen. Dauert es länger, wird der Abstand zu Top-Spielern sehr groß, kann aber eventuell durch Massen von Schiffen ausgeglichen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schiffstypentwicklung#Beispielschiffstypen|Beispielschiffe]] sind im Abschnitt Schiffsentwicklung unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen, ausprobieren und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=145</id>
		<title>Accountaufbau</title>
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		<updated>2012-07-01T13:24:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
Die meisten Spieleinsteiger können mit folgendem Aufbau schnell in das Spiel einsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du beim nächsten Login schön viele Rohstoffe und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (Gebäude, Forschungen, Schiffsentwicklung, Schiffsbau und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton, Titan, Iridium weiter ausbauen (bis 20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn Rohstoffe über sind, forsche Kolo-tech. Bleiben dann noch Ress über, baue die Universität aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du ein Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Dazu entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Wenn nicht, neues Koloschiff bauen und wieder probieren. So oft, bis der Planet Dein ist. &lt;br /&gt;
Danach den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. &lt;br /&gt;
Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet in Deinem Besitzt verringert deine Kolo-Effektivität um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. &lt;br /&gt;
Beispiel, vor Beginn deiner Kolo-Forschung: Kolo-Tech erforscht 0, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
Hast Du dann 2 Planeten und Kolo-Tech auf 10, ist Deine Kolo-Effe 8 (10-2 = 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen (oder noch höher) und dann Kolo-Schiffe zu bauen und neue Planeten zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst und dann 5 oder 10 Stufen darüber. Das erhöht deine Erfolgschance bei jedem Kolo-Versuch deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen. Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. neun Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen. Die Dauer einer solchen Forschung kann 3 Tage betragen. Dauert es länger, wird der Abstand zu Top-Spielern sehr groß, kann aber eventuell durch Massen von Schiffen ausgeglichen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schiffstypentwicklung#Beispielschiffstypen|Beispielschiffe]] sind im Abschnitt Schiffsentwicklung unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen, ausprobieren und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann dort dann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
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		<title>Accountaufbau</title>
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		<updated>2012-07-01T13:18:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
Die meisten Spieleinsteiger können mit folgendem Aufbau schnell in das Spiel einsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du beim nächsten Login schön viele Rohstoffe und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (Gebäude, Forschungen, Schiffsentwicklung, Schiffsbau und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton, Titan, Iridium weiter ausbauen (bis 20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn Rohstoffe über sind, forsche Kolo-tech. Bleiben dann noch Ress über, baue die Universität aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du ein Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Dazu entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Wenn nicht, neues Koloschiff bauen und wieder probieren. So oft, bis der Planet Dein ist. &lt;br /&gt;
Danach den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. &lt;br /&gt;
Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet in Deinem Besitzt verringert deine Kolo-Effektivität um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. &lt;br /&gt;
Beispiel, vor Beginn deiner Kolo-Forschung: Kolo-Tech erforscht 0, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
Hast Du dann 2 Planeten und Kolo-Tech auf 10, ist Deine Kolo-Effe 8 (10-2 = 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen (oder noch höher) und dann Kolo-Schiffe zu bauen und neue Planeten zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst und dann 5 oder 10 Stufen darüber. Das erhöht deine Erfolgschance bei jedem Kolo-Versuch deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen. Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. neun Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schiffstypentwicklung#Beispielschiffstypen|Beispielschiffe]] sind im Abschnitt Schiffsentwicklung unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann dort dann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
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		<title>Accountaufbau</title>
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		<updated>2012-07-01T13:15:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
Die meisten Spieleinsteiger können mit folgendem Aufbau schnell in das Spiel einsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du beim nächsten Login schön viele Rohstoffe und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (Gebäude, Forschungen, Schiffsentwicklung, Schiffsbau und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton, Titan, Iridium weiter ausbauen (bis 20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn Rohstoffe über sind, forsche Kolo-tech. Bleiben dann noch Ress über, baue die Universität aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du ein Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Dazu entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Wenn nicht, neues Koloschiff bauen und wieder probieren. So oft, bis der Planet Dein ist. &lt;br /&gt;
Danach den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. &lt;br /&gt;
Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet in Deinem Besitzt verringert deine Kolo-Effektivität um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. &lt;br /&gt;
Beispiel, vor Beginn deiner Kolo-Forschung: Kolo-Tech erforscht 0, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
Hast Du dann 2 Planeten und Kolo-Tech auf 10, ist Deine Kolo-Effe 8 (10-2 = 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen (oder noch höher) und dann Kolo-Schiffe zu bauen und neue Planeten zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst und dann 5 oder 10 Stufen darüber. Das erhöht deine Erfolgschance bei jedem Kolo-Versuch deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. 10 Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schiffstypentwicklung#Beispielschiffstypen|Beispielschiffe]] sind im Abschnitt Schiffsentwicklung unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann dort dann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=142</id>
		<title>Accountaufbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=142"/>
		<updated>2012-07-01T13:12:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
Die meisten Spieleinsteiger können mit folgendem Aufbau schnell in das Spiel einsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du beim nächsten Login schön viele Rohstoffe und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (Gebäude, Forschungen, Schiffsentwicklung, Schiffsbau und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton, Titan, Iridium weiter ausbauen (bis 20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn Rohstoffe über sind, forsche Kolo-tech. Bleiben dann noch Ress über, baue die Universität aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du ein Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Dazu entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Neues Koloschiff bauen und wieder probieren. So oft, bis der Planet Dein ist. &lt;br /&gt;
Anschließend den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. &lt;br /&gt;
Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet in Deinem Besitzt verringert deine Kolo-Effektivität um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. &lt;br /&gt;
Beispiel, vor Beginn deiner Kolo-Forschung: Kolo-Tech erforscht 0, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
Hast Du dann 2 Planeten und Kolo-Tech auf 10, ist Deine Kolo-Effe 8 (10-2 = 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen (oder noch höher) und dann Kolo-Schiffe zu bauen und neue Planeten zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst und dann 5 oder 10 Stufen darüber. Das erhöht deine Erfolgschance bei jedem Kolo-Versuch deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. 10 Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schiffstypentwicklung#Beispielschiffstypen|Beispielschiffe]] sind im Abschnitt Schiffsentwicklung unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann dort dann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=141</id>
		<title>Accountaufbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=141"/>
		<updated>2012-07-01T11:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
Die meisten Spieleinsteiger können mit folgendem Aufbau schnell in das Spiel einsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du bei anschließend schön viele und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (Gebäude, Forschungen, Schiffsentwicklung, Schiffsbau und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton, Titan, Iridium weiter ausbauen (bis 20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn Rohstoffe über sind, forsche Kolo-tech. Bleiben dann noch Ress über, baue die Universität aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du ein Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Dazu entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Neues Koloschiff bauen und wieder probieren. So oft, bis der Planet Dein ist. &lt;br /&gt;
Anschließend den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. &lt;br /&gt;
Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet in Deinem Besitzt verringert deine Kolo-Effektivität um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. &lt;br /&gt;
Beispiel, vor Beginn deiner Kolo-Forschung: Kolo-Tech erforscht 0, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
Hast Du dann 2 Planeten und Kolo-Tech auf 10, ist Deine Kolo-Effe 8 (10-2 = 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen (oder noch höher) und dann Kolo-Schiffe zu bauen und neue Planeten zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst und dann 5 oder 10 Stufen darüber. Das erhöht deine Erfolgschance bei jedem Kolo-Versuch deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. 10 Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schiffstypentwicklung#Beispielschiffstypen|Beispielschiffe]] sind im Abschnitt Schiffsentwicklung unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann dort dann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=140</id>
		<title>Schiffstypentwicklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=140"/>
		<updated>2012-07-01T10:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Beispielschiffstypen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Spacepeoples gibt es keine vorgefertigten Schiffstypen, sondern ein Komponentensystem. Das bedeutet, jeder kann sich seine eigenen Schiffstypen aus den vorgegebenen Komponenten zusammenstellen. Nach der Entwicklung eines Schiffstyps steht dieser auf allen Planeten zum Bau zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Um Schiffstypen entwickeln zu können, werden die folgenden [[Gebäude]] benötigt:&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Schiffsweft&lt;br /&gt;
*Waffenfabrik (bei Kampfschiffen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem muss die Schiffsfabrik auf dem jeweiligen Planeten eine Stufe höher sein als die Anzahl der bereits vorhandenen Schiffstypen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Minimalkonfiguration==&lt;br /&gt;
Der kleinstmögliche Schiffstyp der entwickelt werden kann besteht aus folgenden Komponenten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiselement Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schiffselemente===&lt;br /&gt;
Der Nutzen eines eingebauten Schiffselements erhöht je Stufe den Nutzen. Die maximal mögliche Einbaustufe entspricht der [[Forschung|geforschten Stufe]] der zugehörigen Technologie, dh je höher man geforscht hat umso höhere Stufen können eingebaut werden und umso größer ist der Nutzen aber auch die Kosten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schiffsbasiselement====&lt;br /&gt;
benötigt Schiffstechnologieforschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bildet die Grundlage eines Schiffes. Jede Stufe Schiffsbasiselement erhöht die Schiffspunkte des Schiffs um 10. Jede Schiffskomponente hat pro Stufe einen gewissen Platzbedarf an Schiffspunkten (die Punkte können in der Kostentabelle Abbildung rechts abgelesen werden). In ein Schiff mit Schiffsbasiselement der Stufe 10 können maximal Schiffskomponenten im Wert von 10 Punkten eingebaut werden. Im Beispiel des minimalen Schiffstyps oben, würde der Lagerraum 1 Schiffspunkt und der Ionenantrieb 1 Schiffspunkt kosten, es könnten also noch weitere Komponenten im Wert von 8 Schiffspunkten eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bestimmt die Stabilität des Schiffs. Beim Schiffsbasiselement kann man sich zwischen einer bemannten und einer unbemannten Version entscheiden. Die bemannte Version hat die doppelte Stabilität und kostet zusätzlich zu den in der Kostentabelle angegebenen Kosten 10 Bevölkerung, die unbemannte Version kostet zusätzlich 100 Titan. Welche Version sinnvoller ist hängt vom Verwendungszweck des Schiffes ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je größer die Stabilität eines Schiffes, desto langsamer fliegt, landet und startet es. Für Spezialaktionen die eine Landung erfordern, ist ein schmales Schiff geeigneter, um die Zeit für Landung und Start möglichst kurz zu halten. Beim Fliegen kann der Geschwindigkeitsnachteil großer Stabilität durch große Antriebe mehr als ausgeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht eine Flotte aus verschiedenen Schiffstypen, richten sich die Lande- und Startdauer nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität. Die Flugdauer richtet sich nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität und dem Schiffstyp mit der langsamsten Antriebskombination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lagerraum====&lt;br /&gt;
benötigt Lagertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lagerraum bestimmt wieviel Platz für Rohstoffe in einem Schiff vorhanden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schutzschild====&lt;br /&gt;
benötigt Schildtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schutzschild bestimmt den Schild-Wert des Schiffs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ionenantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Ionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ionenantrieb ist ein relativ langsamer Antrieb, dafür kostet er keinen Treibstoff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tachionenantrieb ====&lt;br /&gt;
benötigt Tachionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnellere Fortbewegungsart, die Wasserstoff benötigt um zu fliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warpantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Warptechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Warptechnologie wird zusätzlich zu den normalen Antriebstechnologien eingesetzt. Sie verkürzt die Flugzeit durch Verzerrung der Raumzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ionenantrieb und Tachionenantrieb bestimmen die Beschleunigung des Schiffs, der Warpantrieb bestimmt den Prozentwert um den sich die Reisedauer verkürzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Disruptor====&lt;br /&gt;
benötigt Disruptortechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Phaser====&lt;br /&gt;
benötigt Phasertechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Photonentorpedos====&lt;br /&gt;
benötigt Photonentechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Waffensysteme bestimmen den Angriffsstärke-Wert eines Schiffes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Bei Spezialeinheiten gibt es keine Einbaustufe, eine solche Komponente ist im Schiff vorhanden oder eben nicht. Die Erforschung einer höheren Stufe wirkt sich daher direkt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spionageeinheit ==== &lt;br /&gt;
benötigt Spionagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Ausspionieren von:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf unbewohnten Planeten:&lt;br /&gt;
*vorhandene recycelbare Rohstoffe&lt;br /&gt;
*Spio/Kolo/Recycling/Tarn-Stufe eines Planeten&lt;br /&gt;
*im Orbit stationierte Flotten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf bewohnten Planeten zusätzlich:&lt;br /&gt;
*gebaute Gebäudestufen&lt;br /&gt;
*Forschungsstufen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffstypen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffe im Raumhafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tarneinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Tarntechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht es Schiffen sich zu tarnen, dh sie werden auf Spionageberichten nur noch als eine getarnte Flotte angezeigt, der Besitzer und die Werte der Flotte können nicht ausspioniert werden. Ob eine Tarnung erfolgreich ist hängt von der Tarnstufe des unbewohnten Planeten bzw der Tarnstufe des Planetenbesitzers und einem Zufallswert ab.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolonisationseinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Kolonisationstechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht die friedliche Besiedlung neuer Planeten. Ein Kolonisationsschiff geht bei der Kolonisation verloren, egal ob der Kolonisationsversuch erfolg hat oder nicht, daher sollte man darauf achten genügend Kolonisationstechnologie geforscht zu haben bevor man sich an die Kolonisation heranwagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Recyclingeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Recyclingtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Einsammeln von Rohstoffen im Orbit, die beispielsweise durch Wegwerfen aus einer Flotte oder durch im Kampf zerstörte Raumschiffe dort herumliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plündereinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Plündertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Plündern von Rohstoffen auf bewohnten Planeten. Da dies die Bewohner des Planeten nicht gerne sehen besser nicht erwischen lassen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sabotageeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Sabotagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das zerstören von Gebäuden auf bewohnten Planeten. Es gibt dabei ein paar Einschränkungen, so dass Planeten nicht komplett unbrauchbar gemacht werden können, jedoch ist es schon möglich einen Gegner damit empfindlich zu treffen. Diese Technik wird daher vor allem in Kriegen eingesetzt, da sie dem Angreifer ja keinen direkten Nutzen bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungskosten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsentwicklungskosten.png|miniatur|700px|Entwicklungskosten (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(x)= a*(1.11^(x-1)-0.555) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alle Komponentenkosten werden aufsummiert um die Gesamtentwicklungskosten des Schiffstyps zu erhalten. Bei Spezialkomponenten setzt man zur Berechnung für die Stufe 1 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T(x)=a*1.11^(x-1)*0.91^u &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle),&lt;br /&gt;
u: Ausbaustufe der Universität  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutzen der Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsnutzen.png|miniatur|700px|Entwicklungsnutzen (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(x)= a*(1.09^x-0.545) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(5)=600*(1.09^5-0.545)=596&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 596 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenswertes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zur Tarneinheit===&lt;br /&gt;
In den ersten Wochen eines Accountaufbaus ist der Einbau einer Tarneinheit in ein Schiff relativ teuer. Danach lohnt sich der Einbau zum sicheren Stationieren im Orbit. &lt;br /&gt;
Schiffe ohne Angriffsstärke, die getarnt im Orbit stationiert sind, können nicht angegriffen werden, solange sie nicht genutzt werden. Ist Angriffsstärke in der Flotte enthalten, greift sie auf besiedelten Planeten automatisch fremde Flotten an. Dadurch wird die angreifende Flotte trotz Tarnung selber angreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zu Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Im Spiel ist es oft besser, Schiffe so speziell wie möglich zu bauen, um Lande-, Start- und Flugdauer klein zu halten. Deshalb ist oft nützlicher, außer der gewünschten Spezialeinheit und der Tarneinheit keine andere Spezialeinheit einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zur Flottenflugzeit===&lt;br /&gt;
Eine Flotte aus unterschiedlichen Schiffstypen fliegt so schnell, wie der langsamste enthaltene Antrieb und die größte enthaltene Stabilität es erlauben. Daher ist es sinnvoll, Flotten mit verschiedenen Schiffstypen so zu planen, dass ihre wichtigstes Schiff nicht ausgebremst wird. Am einfachsten geht das, indem alle Schiffstypen z.B. für eine Plünderflotte die gleiche Stabilität und die gleichen Antriebe eingebaut bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispielschiffstypen==&lt;br /&gt;
im Folgenden werden ein paar Schiffstypen als Vorschläge vorgestellt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Melder===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
*Disruptor Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spionageschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 2&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Spionageeinheit&lt;br /&gt;
*Tarneinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolonisationsschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 3&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Kolonisationseinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolonisationsschiffe sollten möglichst billig sein, da die Schiffe bei der Kolonisation zerstört werden, auch dann wenn die Kolonisation fehlschlägt, daher sollten sie keine unnötigen Komponenten enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mehr Schiffsbeispiele in Kurzform===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*frühes Spionage-Schiff (ungetarnt) [Galasprung 38 Std.]: Lager 1, Ion 1, Spionageeinheit, Schiffsbasis 1, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Orbitspio [Galasprung 17 Std.]: Lager 1, Tachion 1, Spionageeinheit, Tarneinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*beschleunigte Spio &amp;quot;9er&amp;quot; [Galasprung 6 Std.]: Lager 9, Tachion 9, Warp 9, Spionageeinheit, Tarneinheit, Schiffsbasis 7, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*schnelle Spio &amp;quot;19er&amp;quot; [Galasprung 2 Std.]: Lager 19, Tachion 19, Warp 19, Spionageeinheit, Tarneinheit, Schiffsbasis 13, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*frühes Kolo-Schiff [Galasprung 83 Std.]: Lager 1, Ion 1, Kolonisationseinheit, Schiffsbasis 3, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kolo-Schiff [Galasprung 26 Std.]: Lager 1, Tachion 1, Kolonisationseinheit, Schiffsbasis 3, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*früher Transporter (ungetarnt) [Galasprung 50 Std.]: Lager 9, Ion 1, Schiffsbasis 1, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*früher Transporter 2 (ungetarnt) [Galasprung 16 Std.]: Lager 8, Tachion 1, Schiffsbasis 1, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*getarnter Transporter [Galasprung 17 Std.] Lager 13, Tachion 1, Tarneinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*schneller Transporter [Galasprung 6 Std.]: Lager 27, Tachion 9, Warp 10, Tarneinheit, Schiffsbasis 8, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*orbitales Lager [Galasprung 20 Std.]: Lager 33, Tachion 1, Tarneinheit, Schiffsbasis 4, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*frühes Plünderschiff (ungetarnt) [Galasprung 23 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Plündereinheit, Schiffsbasis 2, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*getarntes Plünderschiff [Galasprung 21 Std.]: Lager 2, Tachion 4, Tarneinheit, Schiffsbasis 3, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*getarntes Schildschiff [Galasprung 21 Std.]: Lager 2, Schild 15, Tachion 4, Tarneinheit, Schiffsbasis 3, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*frühes Angriffsschiff (ungetarnt) [Galasprung 50 Std.]: Lager 1, Ion 1, Disruptor 7, Schiffsbasis 1, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schwärmer [Galasprung 24 Std.]: Lager 1, Schild 1, Tachion 1, Disruptor 1, Phaser 1, Photonentorpedos 1, Tarneinheit, Schiffsbasis 2, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*beschleunigte AS &amp;quot;9er&amp;quot; [Galasprung 12 Std.] Lager 9, Schild 9, Tachion 9, Warp 9, Disruptor 9, Phaser 9, Photonentorpedos 9, Tarneinheit, Schiffsbasis 13, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*schnelle AS &amp;quot;17er&amp;quot; [Galasprung 6 Std.]: Lager 17, Schild 17, Tachion 17, Warp 17, Disruptor 17, Phaser 17, Photonentorpedos 17, Tarneinheit, Schiffsbasis 23, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*sehr schnelle AS &amp;quot;31er&amp;quot; [Galasprung 2 Std.]: Lager 31, Schild 31, Tachion 31, Warp 31, Disruptor 31, Phaser 31, Photonentorpedos 31, Tarneinheit, Schiffsbasis 41, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Invasionsschiff (getarnt) [Galasprung 28 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Tarneinheit, Invasionseinheit, Schiffsbasis 5, bemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*früher Schrottsammler (ungetarnt) [Galasprung 38 Std.]: Lager 8, Ion 1, Recyclingeinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*getarnter Schrottsammler [Galasprung 16 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Tarneinheit, Recyclingeinheit, Schiffsbasis 2, unbemannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sabotageschiff (getarnt) [Galasprung 24 Std.]: Lager 1, Tachion 2, Tarneinheit, Sabotageeinheit, Schiffsbasis 3, bemannt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=139</id>
		<title>Schiffstypentwicklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=139"/>
		<updated>2012-07-01T10:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Wissenswertes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Spacepeoples gibt es keine vorgefertigten Schiffstypen, sondern ein Komponentensystem. Das bedeutet, jeder kann sich seine eigenen Schiffstypen aus den vorgegebenen Komponenten zusammenstellen. Nach der Entwicklung eines Schiffstyps steht dieser auf allen Planeten zum Bau zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Um Schiffstypen entwickeln zu können, werden die folgenden [[Gebäude]] benötigt:&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Schiffsweft&lt;br /&gt;
*Waffenfabrik (bei Kampfschiffen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem muss die Schiffsfabrik auf dem jeweiligen Planeten eine Stufe höher sein als die Anzahl der bereits vorhandenen Schiffstypen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Minimalkonfiguration==&lt;br /&gt;
Der kleinstmögliche Schiffstyp der entwickelt werden kann besteht aus folgenden Komponenten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiselement Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schiffselemente===&lt;br /&gt;
Der Nutzen eines eingebauten Schiffselements erhöht je Stufe den Nutzen. Die maximal mögliche Einbaustufe entspricht der [[Forschung|geforschten Stufe]] der zugehörigen Technologie, dh je höher man geforscht hat umso höhere Stufen können eingebaut werden und umso größer ist der Nutzen aber auch die Kosten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schiffsbasiselement====&lt;br /&gt;
benötigt Schiffstechnologieforschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bildet die Grundlage eines Schiffes. Jede Stufe Schiffsbasiselement erhöht die Schiffspunkte des Schiffs um 10. Jede Schiffskomponente hat pro Stufe einen gewissen Platzbedarf an Schiffspunkten (die Punkte können in der Kostentabelle Abbildung rechts abgelesen werden). In ein Schiff mit Schiffsbasiselement der Stufe 10 können maximal Schiffskomponenten im Wert von 10 Punkten eingebaut werden. Im Beispiel des minimalen Schiffstyps oben, würde der Lagerraum 1 Schiffspunkt und der Ionenantrieb 1 Schiffspunkt kosten, es könnten also noch weitere Komponenten im Wert von 8 Schiffspunkten eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bestimmt die Stabilität des Schiffs. Beim Schiffsbasiselement kann man sich zwischen einer bemannten und einer unbemannten Version entscheiden. Die bemannte Version hat die doppelte Stabilität und kostet zusätzlich zu den in der Kostentabelle angegebenen Kosten 10 Bevölkerung, die unbemannte Version kostet zusätzlich 100 Titan. Welche Version sinnvoller ist hängt vom Verwendungszweck des Schiffes ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je größer die Stabilität eines Schiffes, desto langsamer fliegt, landet und startet es. Für Spezialaktionen die eine Landung erfordern, ist ein schmales Schiff geeigneter, um die Zeit für Landung und Start möglichst kurz zu halten. Beim Fliegen kann der Geschwindigkeitsnachteil großer Stabilität durch große Antriebe mehr als ausgeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht eine Flotte aus verschiedenen Schiffstypen, richten sich die Lande- und Startdauer nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität. Die Flugdauer richtet sich nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität und dem Schiffstyp mit der langsamsten Antriebskombination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lagerraum====&lt;br /&gt;
benötigt Lagertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lagerraum bestimmt wieviel Platz für Rohstoffe in einem Schiff vorhanden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schutzschild====&lt;br /&gt;
benötigt Schildtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schutzschild bestimmt den Schild-Wert des Schiffs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ionenantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Ionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ionenantrieb ist ein relativ langsamer Antrieb, dafür kostet er keinen Treibstoff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tachionenantrieb ====&lt;br /&gt;
benötigt Tachionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnellere Fortbewegungsart, die Wasserstoff benötigt um zu fliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warpantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Warptechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Warptechnologie wird zusätzlich zu den normalen Antriebstechnologien eingesetzt. Sie verkürzt die Flugzeit durch Verzerrung der Raumzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ionenantrieb und Tachionenantrieb bestimmen die Beschleunigung des Schiffs, der Warpantrieb bestimmt den Prozentwert um den sich die Reisedauer verkürzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Disruptor====&lt;br /&gt;
benötigt Disruptortechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Phaser====&lt;br /&gt;
benötigt Phasertechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Photonentorpedos====&lt;br /&gt;
benötigt Photonentechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Waffensysteme bestimmen den Angriffsstärke-Wert eines Schiffes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Bei Spezialeinheiten gibt es keine Einbaustufe, eine solche Komponente ist im Schiff vorhanden oder eben nicht. Die Erforschung einer höheren Stufe wirkt sich daher direkt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spionageeinheit ==== &lt;br /&gt;
benötigt Spionagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Ausspionieren von:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf unbewohnten Planeten:&lt;br /&gt;
*vorhandene recycelbare Rohstoffe&lt;br /&gt;
*Spio/Kolo/Recycling/Tarn-Stufe eines Planeten&lt;br /&gt;
*im Orbit stationierte Flotten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf bewohnten Planeten zusätzlich:&lt;br /&gt;
*gebaute Gebäudestufen&lt;br /&gt;
*Forschungsstufen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffstypen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffe im Raumhafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tarneinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Tarntechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht es Schiffen sich zu tarnen, dh sie werden auf Spionageberichten nur noch als eine getarnte Flotte angezeigt, der Besitzer und die Werte der Flotte können nicht ausspioniert werden. Ob eine Tarnung erfolgreich ist hängt von der Tarnstufe des unbewohnten Planeten bzw der Tarnstufe des Planetenbesitzers und einem Zufallswert ab.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolonisationseinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Kolonisationstechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht die friedliche Besiedlung neuer Planeten. Ein Kolonisationsschiff geht bei der Kolonisation verloren, egal ob der Kolonisationsversuch erfolg hat oder nicht, daher sollte man darauf achten genügend Kolonisationstechnologie geforscht zu haben bevor man sich an die Kolonisation heranwagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Recyclingeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Recyclingtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Einsammeln von Rohstoffen im Orbit, die beispielsweise durch Wegwerfen aus einer Flotte oder durch im Kampf zerstörte Raumschiffe dort herumliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plündereinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Plündertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Plündern von Rohstoffen auf bewohnten Planeten. Da dies die Bewohner des Planeten nicht gerne sehen besser nicht erwischen lassen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sabotageeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Sabotagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das zerstören von Gebäuden auf bewohnten Planeten. Es gibt dabei ein paar Einschränkungen, so dass Planeten nicht komplett unbrauchbar gemacht werden können, jedoch ist es schon möglich einen Gegner damit empfindlich zu treffen. Diese Technik wird daher vor allem in Kriegen eingesetzt, da sie dem Angreifer ja keinen direkten Nutzen bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungskosten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsentwicklungskosten.png|miniatur|700px|Entwicklungskosten (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(x)= a*(1.11^(x-1)-0.555) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alle Komponentenkosten werden aufsummiert um die Gesamtentwicklungskosten des Schiffstyps zu erhalten. Bei Spezialkomponenten setzt man zur Berechnung für die Stufe 1 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T(x)=a*1.11^(x-1)*0.91^u &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle),&lt;br /&gt;
u: Ausbaustufe der Universität  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutzen der Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsnutzen.png|miniatur|700px|Entwicklungsnutzen (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(x)= a*(1.09^x-0.545) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(5)=600*(1.09^5-0.545)=596&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 596 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenswertes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zur Tarneinheit===&lt;br /&gt;
In den ersten Wochen eines Accountaufbaus ist der Einbau einer Tarneinheit in ein Schiff relativ teuer. Danach lohnt sich der Einbau zum sicheren Stationieren im Orbit. &lt;br /&gt;
Schiffe ohne Angriffsstärke, die getarnt im Orbit stationiert sind, können nicht angegriffen werden, solange sie nicht genutzt werden. Ist Angriffsstärke in der Flotte enthalten, greift sie auf besiedelten Planeten automatisch fremde Flotten an. Dadurch wird die angreifende Flotte trotz Tarnung selber angreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zu Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Im Spiel ist es oft besser, Schiffe so speziell wie möglich zu bauen, um Lande-, Start- und Flugdauer klein zu halten. Deshalb ist oft nützlicher, außer der gewünschten Spezialeinheit und der Tarneinheit keine andere Spezialeinheit einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zur Flottenflugzeit===&lt;br /&gt;
Eine Flotte aus unterschiedlichen Schiffstypen fliegt so schnell, wie der langsamste enthaltene Antrieb und die größte enthaltene Stabilität es erlauben. Daher ist es sinnvoll, Flotten mit verschiedenen Schiffstypen so zu planen, dass ihre wichtigstes Schiff nicht ausgebremst wird. Am einfachsten geht das, indem alle Schiffstypen z.B. für eine Plünderflotte die gleiche Stabilität und die gleichen Antriebe eingebaut bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispielschiffstypen==&lt;br /&gt;
im Folgenden werden ein paar Schiffstypen als Vorschläge vorgestellt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Melder===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
*Disruptor Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spionageschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 2&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Spionageeinheit&lt;br /&gt;
*Tarneinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolonisationsschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 3&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Kolonisationseinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolonisationsschiffe sollten möglichst billig sein, da die Schiffe bei der Kolonisation zerstört werden, auch dann wenn die Kolonisation fehlschlägt, daher sollten sie keine unnötigen Komponenten enthalten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=138</id>
		<title>Schiffstypentwicklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=138"/>
		<updated>2012-07-01T10:14:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Spacepeoples gibt es keine vorgefertigten Schiffstypen, sondern ein Komponentensystem. Das bedeutet, jeder kann sich seine eigenen Schiffstypen aus den vorgegebenen Komponenten zusammenstellen. Nach der Entwicklung eines Schiffstyps steht dieser auf allen Planeten zum Bau zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Um Schiffstypen entwickeln zu können, werden die folgenden [[Gebäude]] benötigt:&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Schiffsweft&lt;br /&gt;
*Waffenfabrik (bei Kampfschiffen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem muss die Schiffsfabrik auf dem jeweiligen Planeten eine Stufe höher sein als die Anzahl der bereits vorhandenen Schiffstypen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Minimalkonfiguration==&lt;br /&gt;
Der kleinstmögliche Schiffstyp der entwickelt werden kann besteht aus folgenden Komponenten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiselement Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schiffselemente===&lt;br /&gt;
Der Nutzen eines eingebauten Schiffselements erhöht je Stufe den Nutzen. Die maximal mögliche Einbaustufe entspricht der [[Forschung|geforschten Stufe]] der zugehörigen Technologie, dh je höher man geforscht hat umso höhere Stufen können eingebaut werden und umso größer ist der Nutzen aber auch die Kosten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schiffsbasiselement====&lt;br /&gt;
benötigt Schiffstechnologieforschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bildet die Grundlage eines Schiffes. Jede Stufe Schiffsbasiselement erhöht die Schiffspunkte des Schiffs um 10. Jede Schiffskomponente hat pro Stufe einen gewissen Platzbedarf an Schiffspunkten (die Punkte können in der Kostentabelle Abbildung rechts abgelesen werden). In ein Schiff mit Schiffsbasiselement der Stufe 10 können maximal Schiffskomponenten im Wert von 10 Punkten eingebaut werden. Im Beispiel des minimalen Schiffstyps oben, würde der Lagerraum 1 Schiffspunkt und der Ionenantrieb 1 Schiffspunkt kosten, es könnten also noch weitere Komponenten im Wert von 8 Schiffspunkten eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bestimmt die Stabilität des Schiffs. Beim Schiffsbasiselement kann man sich zwischen einer bemannten und einer unbemannten Version entscheiden. Die bemannte Version hat die doppelte Stabilität und kostet zusätzlich zu den in der Kostentabelle angegebenen Kosten 10 Bevölkerung, die unbemannte Version kostet zusätzlich 100 Titan. Welche Version sinnvoller ist hängt vom Verwendungszweck des Schiffes ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je größer die Stabilität eines Schiffes, desto langsamer fliegt, landet und startet es. Für Spezialaktionen die eine Landung erfordern, ist ein schmales Schiff geeigneter, um die Zeit für Landung und Start möglichst kurz zu halten. Beim Fliegen kann der Geschwindigkeitsnachteil großer Stabilität durch große Antriebe mehr als ausgeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht eine Flotte aus verschiedenen Schiffstypen, richten sich die Lande- und Startdauer nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität. Die Flugdauer richtet sich nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität und dem Schiffstyp mit der langsamsten Antriebskombination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lagerraum====&lt;br /&gt;
benötigt Lagertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lagerraum bestimmt wieviel Platz für Rohstoffe in einem Schiff vorhanden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schutzschild====&lt;br /&gt;
benötigt Schildtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schutzschild bestimmt den Schild-Wert des Schiffs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ionenantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Ionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ionenantrieb ist ein relativ langsamer Antrieb, dafür kostet er keinen Treibstoff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tachionenantrieb ====&lt;br /&gt;
benötigt Tachionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnellere Fortbewegungsart, die Wasserstoff benötigt um zu fliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warpantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Warptechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Warptechnologie wird zusätzlich zu den normalen Antriebstechnologien eingesetzt. Sie verkürzt die Flugzeit durch Verzerrung der Raumzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ionenantrieb und Tachionenantrieb bestimmen die Beschleunigung des Schiffs, der Warpantrieb bestimmt den Prozentwert um den sich die Reisedauer verkürzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Disruptor====&lt;br /&gt;
benötigt Disruptortechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Phaser====&lt;br /&gt;
benötigt Phasertechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Photonentorpedos====&lt;br /&gt;
benötigt Photonentechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Waffensysteme bestimmen den Angriffsstärke-Wert eines Schiffes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Bei Spezialeinheiten gibt es keine Einbaustufe, eine solche Komponente ist im Schiff vorhanden oder eben nicht. Die Erforschung einer höheren Stufe wirkt sich daher direkt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spionageeinheit ==== &lt;br /&gt;
benötigt Spionagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Ausspionieren von:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf unbewohnten Planeten:&lt;br /&gt;
*vorhandene recycelbare Rohstoffe&lt;br /&gt;
*Spio/Kolo/Recycling/Tarn-Stufe eines Planeten&lt;br /&gt;
*im Orbit stationierte Flotten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf bewohnten Planeten zusätzlich:&lt;br /&gt;
*gebaute Gebäudestufen&lt;br /&gt;
*Forschungsstufen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffstypen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffe im Raumhafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tarneinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Tarntechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht es Schiffen sich zu tarnen, dh sie werden auf Spionageberichten nur noch als eine getarnte Flotte angezeigt, der Besitzer und die Werte der Flotte können nicht ausspioniert werden. Ob eine Tarnung erfolgreich ist hängt von der Tarnstufe des unbewohnten Planeten bzw der Tarnstufe des Planetenbesitzers und einem Zufallswert ab.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolonisationseinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Kolonisationstechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht die friedliche Besiedlung neuer Planeten. Ein Kolonisationsschiff geht bei der Kolonisation verloren, egal ob der Kolonisationsversuch erfolg hat oder nicht, daher sollte man darauf achten genügend Kolonisationstechnologie geforscht zu haben bevor man sich an die Kolonisation heranwagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Recyclingeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Recyclingtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Einsammeln von Rohstoffen im Orbit, die beispielsweise durch Wegwerfen aus einer Flotte oder durch im Kampf zerstörte Raumschiffe dort herumliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plündereinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Plündertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Plündern von Rohstoffen auf bewohnten Planeten. Da dies die Bewohner des Planeten nicht gerne sehen besser nicht erwischen lassen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sabotageeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Sabotagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das zerstören von Gebäuden auf bewohnten Planeten. Es gibt dabei ein paar Einschränkungen, so dass Planeten nicht komplett unbrauchbar gemacht werden können, jedoch ist es schon möglich einen Gegner damit empfindlich zu treffen. Diese Technik wird daher vor allem in Kriegen eingesetzt, da sie dem Angreifer ja keinen direkten Nutzen bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungskosten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsentwicklungskosten.png|miniatur|700px|Entwicklungskosten (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(x)= a*(1.11^(x-1)-0.555) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alle Komponentenkosten werden aufsummiert um die Gesamtentwicklungskosten des Schiffstyps zu erhalten. Bei Spezialkomponenten setzt man zur Berechnung für die Stufe 1 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T(x)=a*1.11^(x-1)*0.91^u &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle),&lt;br /&gt;
u: Ausbaustufe der Universität  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutzen der Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsnutzen.png|miniatur|700px|Entwicklungsnutzen (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(x)= a*(1.09^x-0.545) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(5)=600*(1.09^5-0.545)=596&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 596 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenswertes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zur Tarneinheit===&lt;br /&gt;
In den ersten Wochen eines Accountaufbaus ist der Einbau einer Tarneinheit in ein Schiff relativ teuer. Danach lohnt sich der Einbau zum sicheren Stationieren im Orbit. &lt;br /&gt;
Schiffe ohne Angriffsstärke, die getarnt im Orbit stationiert sind, können nicht angegriffen werden, solange sie nicht genutzt werden. Ist Angriffsstärke in der Flotte enthalten, greift sie auf besiedelten Planeten automatisch fremde Flotten an. Dadurch wird die angreifende Flotte trotz Tarnung selber angreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenswertes zu Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Im Spiel ist es oft besser, Schiffe so speziell wie möglich zu bauen, um Lande-, Start- und Flugdauer klein zu halten. Deshalb ist oft nützlicher, außer der gewünschten Spezialeinheit und der Tarneinheit keine andere Spezialeinheit einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispielschiffstypen==&lt;br /&gt;
im Folgenden werden ein paar Schiffstypen als Vorschläge vorgestellt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Melder===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
*Disruptor Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spionageschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 2&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Spionageeinheit&lt;br /&gt;
*Tarneinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolonisationsschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 3&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Kolonisationseinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolonisationsschiffe sollten möglichst billig sein, da die Schiffe bei der Kolonisation zerstört werden, auch dann wenn die Kolonisation fehlschlägt, daher sollten sie keine unnötigen Komponenten enthalten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=137</id>
		<title>Accountaufbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Accountaufbau&amp;diff=137"/>
		<updated>2012-07-01T10:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielstile ==  Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Angreifer, Verteidiger, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Sch…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spielstile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann beliebig gespielt werden, z. B. als Händler, Angreifer, Verteidiger, Kolo-Account, Invasor, Plünderer, Recycler, Transporteur, RPG-Schreiber und mehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erstes Ziel: Kolonisierung neuer Planeten ====&lt;br /&gt;
Startplanet ausbauen auf Kryptongenerator 20, Titangenerator 20, Iridiumgenerator 15, Planetenbasis 5 und Schiffswerft 5 (für Kolonisierungstechnik und Bau der Kolo-Schiffe), Waffenfabrik 1 (für Verteidigungsanlagen und Kampfschiffe), Universität 1 (zum Forschen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du erst in ein paar Tagen wieder online kommst, bau das Rohstofflager auf 1-4, später höher, damit während Deiner Abwesenheit die Generatoren weiter Rohstoffe produzieren. Dann hast Du bei anschließend schön viele und kannst mehrere Sachen gleichzeitig beauftragen (bauen, forschen, entwickeln, Schiffe und Verteidigung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Krypton- und Titan-Mine auf 10, dann Uni auf 1. Und während Du anschließend Iridium auf 5 baust, fängt Du an zu Forschen: Schiffstech 3, Lager 1, Ionenantrieb 1, Spionage 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Iridium 5 ziehst Du die Planetenbasis auf 5 und Schiffswerft auch auf 5, das eröffnet Dir die Kolo-Forschung. Forsche Kolo-tech auf 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generatoren Krypton und Titan weiter ausbauen (20, 20, 15). Es geht relativ flott mit Kryptongenerator 2 Stufen über Titangenerator und dieser 5 Stufen über Iridiumgenerator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf Solarpark, Wohngebäude, Wasser, Sauerstoff, Nahrung und Rohstofflager ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es geht, entwickelst und baust Du eine Spionageschiff (Schiffstech 1, Lager 1, Ion 1, Spioeinheit). Mit diesem scannst Du in Deinem Startsystem die unbewohnten Planeten und erfährst so ihre Kolo-Schwierigkeit. Die Planeten mit Kolo-Schwierigkeit 1-5 sind für frühe Kolonisationen geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Kolo-Tech 5 erforscht, kannst Du mit Kolonisieren anfangen. Oder du forschst weiter bis Kolo-tech 10 oder noch höher. Dann entwickelst Du ein Kolo-Schiff (Schiffstech 3, Lager 1, Ion 1, Kolo-Einheit) und baust es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielplanet: Von den gescannten Planeten mit Schwierigkeit 1-4 der mit der höchsten Schwierigkeit. Wenn Du ihn hast, Gratulation! Anschließend den etwas weniger schwierigen Planet kolonisieren. Regel: Vom schwierigsten Planeten runter zum einfachsten Planeten kolonisieren. Denn jeder Planet verringert deine Kolo-Effektivität um 1. Jede Stufe Kolo-Tech erhöht sie um 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolo-Effe: Deine erforschte Stufe in Kolo-tech minus die Anzahl deiner Planeten. Beispiel, zu Spielbeginn: Kolo-Tech erforscht 1, Planeten 1, Kolo-Effe ist 0 minus 1 = -1. Hast Du Kolo-Tech auf 5, ist Deine Kolo-Effe auf 4. Kolonisierst Du damit einen unbewohnten Planeten der Schwierigkeit 4, steht es 50 zu 50, den Planeten zu bekommen. Mehrere Schiffe erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit Kolo-Tech 10 und 1 eigenem Planeten beträgt die Kolo-Effe 9, gegen Kolo-Schwierigkeit 4 gewinnt man mit ungefähr 77% Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher ist es, erst die Krypton, Titan und Iridium auf 20, 20, 15 auszubauen und dann Kolo-Schiffe zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit mehreren Planeten kannst Du mehr Kolo-Schiffe bauen. Du forschst Kolo-Tech soweit, wieviele Planeten Du haben willst + 5 oder 10 Stufen drüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zweites Ziel: Mehrere Planeten gleichziehen ====&lt;br /&gt;
Wenn Du alle gewünschten Planeten hast, gehst Du das zweite Ziel an: Mehrere Planeten gleichziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erleichtert den Account-Aufbau. Hierzu werden die Gebäude verschiedener Planeten auf genau die gleichen Gebäudestufe angeglichen. Danach brauchst Du dort nur einmal zu denken und klickst es auf z.B. 10 Planeten schnell durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe am besten 5-9 Forschungsplaneten, auf denen Du den Titangenerator 2 Stufen über Krypton baust und daraus die Universitäten schön groß baust. Hier forschst Du die zeit-intensiven Kriegsforschungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dazu z.B. 9 gleiche Rohstoff-Prodder, deren Rohstoffe Du für Schiffe verwendest, für Forschungen einsammelst und ansonsten in Kriegsschiffe investierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drittes Ziel: (Dauer-Ziele) ausbauen, forschen, Schiffe bauen ====&lt;br /&gt;
Die Dauer-Ziele: Ausbauen, forschen, Schiffe bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gebäude bringen mehr Rohstoffe, erhalten die Forschungsgeschwindigkeit und beschleunigen den Schiffsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Forschungen (besonders Kriegsforschungen) können Gegner abschrecken, verlangsamen deren feindliche Aktionen und eröffnen Dir mehr Möglichkeiten, z.B. schnellere Schiffe.&lt;br /&gt;
Was forschen? Tarn-Tech über 10 zum Flotten sicher parken. Plünder-Tech 5 und Sabo-Tech 10 für Invasions-Tech. Inva-Forschung ist schon zur Verteidigung wichtig, um mögliche Invasoren abzuschrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Kriegsforschungen Sabo, Inva, Tarn gilt: Teuer aber wichtig!! Immer höher forschen, dazu Universitäten mitziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim aufbauen, planen, fliegen und mit den Mitspielern: Viel Spaß! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiver Accountaufbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann wie ein defensiver Aufbau gehen. Wer in einem Bereich schneller oder stärker ist, kann dort dann den Vorteil für Offensiv-Aktionen nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Spieler gilt: Sei auf der Hut vor des Gegners Stärke! ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=136</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=136"/>
		<updated>2012-07-01T09:37:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzlich Willkommen beim Wiki des Browsergames [http://www.spacepeoples.de Spacepeoples]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist derzeit noch im Aufbau es wird jedoch nach und nach alle wichtigen Themenbereiche abdecken... &lt;br /&gt;
Vielen Dank an Ganter, FreshDumbledore und Siddhartha, die sich bereiterklärt haben hier mal ein bisschen was reinzuschreiben.. :-)&lt;br /&gt;
Wer mitarbeiten möchte kann sich gerne bei mir melden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhaltsverzeichnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
* über [[Spacepeoples]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzeroberfläche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Universum und Planeten ===&lt;br /&gt;
* [[Universum]]&lt;br /&gt;
* [[Planeten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allianzsystem ===&lt;br /&gt;
* [[Allianzen]]&lt;br /&gt;
* [[Metaallianzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Diplomatiesystem ===&lt;br /&gt;
* [[Diplomatieeinstellungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf dem Planeten ===&lt;br /&gt;
* [[Gebäude]]&lt;br /&gt;
* [[Forschung]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffstypentwicklung]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffbau]]&lt;br /&gt;
* [[Wirtschaftssystem]]&lt;br /&gt;
* [[Planetenverteidigungsanlagen]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffe im Raumhafen]]&lt;br /&gt;
* [[Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommunikations- und Benachrichtigungssysteme ===&lt;br /&gt;
*[[Kommunikationssysteme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flotten ===&lt;br /&gt;
* [[Spezialaktionen]]&lt;br /&gt;
* [[Flottenübergabe]]&lt;br /&gt;
* [[Kämpfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnellstart ===&lt;br /&gt;
* [[Accountaufbau]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=K%C3%A4mpfe&amp;diff=135</id>
		<title>Kämpfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=K%C3%A4mpfe&amp;diff=135"/>
		<updated>2012-07-01T09:35:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Kampf wird von einer Flotte mit Angriffsstärke (AS) oder einer Planetenverteidigung gestartet. Er läuft in Kampfrunden ab. Eine Kampfrunde dauert maximal zw…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Kampf wird von einer Flotte mit Angriffsstärke (AS) oder einer Planetenverteidigung gestartet. Er läuft in Kampfrunden ab. Eine Kampfrunde dauert maximal zwei Stunden. Sie ist kürzer, falls der Gegner vorher zerstört ist. Sind nach dem Ende einer Kampfrunde noch angreifbare Ziele vorhanden, wird aus diesen per Zufall ein neues Ziel gewählt und eine neue Kampfrunde beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flotten mit Angriffsstärke, die in der Umlaufbahn eines bewohnten Planeten stationiert sind, greifen automatisch an, wenn auf dem gleichen Planet eine gegnerische Flotte oder Planetverteidigung ist. Soll eine Flotte nicht angreifen, parkt man sie auf unbewohnten Planeten. Hier greift sie nur an, falls eine gegnerische Flotte sichtbar wird und man selber zum Gegner &amp;quot;Krieg&amp;quot; eingestellt hat. Durch das Angreifen wird eine Flotte selber angreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Planetenverteidigung greift automatisch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff kann nur beginnen, wenn die Angriffsstärke mindestens doppelt soviel wie das gegnerische Schild beträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schadenswirkung kann abgebrochen werden, aber die AS oder Planetverteidigung ist noch bis zum Zeitablauf der Kampfrunde gebunden. Zum Abbrechen klickt man in einer Flotte auf &amp;quot;Angriff abbrechen&amp;quot;. Anschließend führt die Flotte ihre weitere Flugroute aus. Hat sie keine, stationiert sie sich und wird dadurch erneut versuchen, anzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen erneuten Angriff zu vermeiden, setzt man die Diplomatieeinstellung &amp;quot;NAP&amp;quot; zum Gegner ein, auf unbesiedelten Planeten reicht &amp;quot;neutral&amp;quot; aus. Ist der Gegner verschwunden, kann die Diplomatieeinstellung wieder gelöscht bzw. in den vorherigen Status gesetzt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=134</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=134"/>
		<updated>2012-07-01T09:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Flotten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzlich Willkommen beim Wiki des Browsergames [http://www.spacepeoples.de Spacepeoples]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist derzeit noch im Aufbau es wird jedoch nach und nach alle wichtigen Themenbereiche abdecken... &lt;br /&gt;
Vielen Dank an Ganter, FreshDumbledore und Siddhartha, die sich bereiterklärt haben hier mal ein bisschen was reinzuschreiben.. :-)&lt;br /&gt;
Wer mitarbeiten möchte kann sich gerne bei mir melden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhaltsverzeichnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
* über [[Spacepeoples]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzeroberfläche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Universum und Planeten ===&lt;br /&gt;
* [[Universum]]&lt;br /&gt;
* [[Planeten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allianzsystem ===&lt;br /&gt;
* [[Allianzen]]&lt;br /&gt;
* [[Metaallianzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Diplomatiesystem ===&lt;br /&gt;
* [[Diplomatieeinstellungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf dem Planeten ===&lt;br /&gt;
* [[Gebäude]]&lt;br /&gt;
* [[Forschung]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffstypentwicklung]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffbau]]&lt;br /&gt;
* [[Wirtschaftssystem]]&lt;br /&gt;
* [[Planetenverteidigungsanlagen]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffe im Raumhafen]]&lt;br /&gt;
* [[Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommunikations- und Benachrichtigungssysteme ===&lt;br /&gt;
*[[Kommunikationssysteme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flotten ===&lt;br /&gt;
* [[Spezialaktionen]]&lt;br /&gt;
* [[Flottenübergabe]]&lt;br /&gt;
* [[Kämpfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Spezialaktionen&amp;diff=133</id>
		<title>Spezialaktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Spezialaktionen&amp;diff=133"/>
		<updated>2012-07-01T09:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Flotte mit Spezialeinheit(en) kann diese auf Wunsch ausführen. Einige Spezialaktionen werden in der Umlaufbahn eines Planeten ausgeführt, für andere landet die Flotte auf dem Planeten. Damit eine Flotte eine Spezialaktion durchführen kann, muss mindestens 1 Schiff in der Flotte die Spezialeinheit haben. Ausnahme Tarnung, um eine Flotte zu tarnen, müssen alle Schiffe dieser Flotte eine Tarneinheit eingebaut haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dauer und Erfolg ==&lt;br /&gt;
===Dauer===&lt;br /&gt;
Die Dauer hängt von der erforschten Stufe und für einige Aktionen von der Planetenschwierigkeit ab:&lt;br /&gt;
* Spionage und Recycling hängen von der erforschten Stufe des Flottenerbauers und der Planetenschwierigkeit ab. &lt;br /&gt;
* Kolonisation hängt von der erforschten Stufe von der erforschten Stufe und der Anzahl deiner Planeten ab (effektive Kolonisationsstufe, kurz Kolo-Effe). Die Kolo-Effe wird wie folgt errechnet: Erforschte Kolonisationsstufe abzüglich Anzahl deiner besiedelten Planeten. Zum Beispiel: Du besitzt 1 Planet und deine Kolonisationstechnik ist auf 10 erforscht: 10 - 1 = 9. Deine Kolo-Effe ist 9.&lt;br /&gt;
* Plünderung, Invasion und Sabotage hängen von der erforschten Stufen des Angreifers und des Verteidigers ab. Zur Invasion wird bei Angreifer und Verteidiger jeweils noch die Anzahl ihrer Planeten abgezogen (effektive Invasionsstufen, kurz Inva-Effen).&lt;br /&gt;
* Tarnung hat keine Dauer, bei ihr wird gleich auf den Erfolg gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formel lautet: &lt;br /&gt;
Dauer = 0,91^a * 1,1^v * g&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung:&lt;br /&gt;
a: Stufe Angreifer, &lt;br /&gt;
v: Stufe Verteidiger, &lt;br /&gt;
g: Grundzeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundzeiten in Sekunden:&lt;br /&gt;
Spionage: 1800&lt;br /&gt;
Kolonisation: 7200&lt;br /&gt;
Recycling: 5400&lt;br /&gt;
Plünderung: 3600&lt;br /&gt;
Invasion: 86400&lt;br /&gt;
Sabotage: 7200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
Um eine Spezialaktion erfolgreich zu beenden, ist es besser, wenn die eigene Stufe höher als die des Gegners/Planeten ist. Der Erfolg wird unterschiedlich ermittelt. Dabei wird mit mehr Schiffen der Erfolg wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
* Recycling: Deine Stufe tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Kolonisation: Deine Stufe abzüglich der Anzahl deiner Planeten (Kolo-Effe) tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Tarnung, Spionage: Auf eigenem Planet und unbewohnt gegen die Planetenstufe. Ist der Planet von jemand anderen besiedelt, tritt Deine Stufe gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers an. &lt;br /&gt;
* Plünderung: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
*Invasion: Erforschte Stufe des Angreifers abzüglich der Anzahl seiner Planeten (Inva-Effe Angreifer) tritt gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers abzüglich der Anzahl seiner Planeten an (Inva-Effe Verteidiger).&lt;br /&gt;
* Sabotage: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kolonisation zum Beispiel hat dann Erfolg, wenn gilt:&lt;br /&gt;
1,1^KoloEffe*(rand+rand) &amp;gt; 1,1^Planetenkolostufe*(rand+rand)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- unsichtbarer Kommentar: abc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flottenübergabe ==&lt;br /&gt;
Bei Flottenübergabe werden für Dauer und Erfolg die Stufen des Erbauers genommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=132</id>
		<title>Schiffstypentwicklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Schiffstypentwicklung&amp;diff=132"/>
		<updated>2012-06-03T08:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Schiffsbasiselement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Spacepeoples gibt es keine vorgefertigten Schiffstypen, sondern ein Komponentensystem. Das bedeutet, jeder kann sich seine eigenen Schiffstypen aus den vorgegebenen Komponenten zusammenstellen. Nach der Entwicklung eines Schiffstyps steht dieser auf allen Planeten zum Bau zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Um Schiffstypen entwickeln zu können, werden die folgenden [[Gebäude]] benötigt:&lt;br /&gt;
*Universität&lt;br /&gt;
*Schiffsweft&lt;br /&gt;
*Waffenfabrik (bei Kampfschiffen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem muss die Schiffsfabrik auf dem jeweiligen Planeten eine Stufe höher sein als die Anzahl der bereits vorhandenen Schiffstypen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Minimalkonfiguration==&lt;br /&gt;
Der kleinstmögliche Schiffstyp der entwickelt werden kann besteht aus folgenden Komponenten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiselement Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schiffselemente===&lt;br /&gt;
Der Nutzen eines eingebauten Schiffselements erhöht je Stufe den Nutzen. Die maximal mögliche Einbaustufe entspricht der [[Forschung|geforschten Stufe]] der zugehörigen Technologie, dh je höher man geforscht hat umso höhere Stufen können eingebaut werden und umso größer ist der Nutzen aber auch die Kosten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schiffsbasiselement====&lt;br /&gt;
benötigt Schiffstechnologieforschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bildet die Grundlage eines Schiffes. Jede Stufe Schiffsbasiselement erhöht die Schiffspunkte des Schiffs um 10. Jede Schiffskomponente hat pro Stufe einen gewissen Platzbedarf an Schiffspunkten (die Punkte können in der Kostentabelle Abbildung rechts abgelesen werden). In ein Schiff mit Schiffsbasiselement der Stufe 10 können maximal Schiffskomponenten im Wert von 10 Punkten eingebaut werden. Im Beispiel des minimalen Schiffstyps oben, würde der Lagerraum 1 Schiffspunkt und der Ionenantrieb 1 Schiffspunkt kosten, es könnten also noch weitere Komponenten im Wert von 8 Schiffspunkten eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiffsbasiselement bestimmt die Stabilität des Schiffs. Beim Schiffsbasiselement kann man sich zwischen einer bemannten und einer unbemannten Version entscheiden. Die bemannte Version hat die doppelte Stabilität und kostet zusätzlich zu den in der Kostentabelle angegebenen Kosten 10 Bevölkerung, die unbemannte Version kostet zusätzlich 100 Titan. Welche Version sinnvoller ist hängt vom Verwendungszweck des Schiffes ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je größer die Stabilität eines Schiffes, desto langsamer fliegt, landet und startet es. Für Spezialaktionen die eine Landung erfordern, ist ein schmales Schiff geeigneter, um die Zeit für Landung und Start möglichst kurz zu halten. Beim Fliegen kann der Geschwindigkeitsnachteil großer Stabilität durch große Antriebe mehr als ausgeglichen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht eine Flotte aus verschiedenen Schiffstypen, richten sich die Lande- und Startdauer nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität. Die Flugdauer richtet sich nach dem Schiffstyp mit der größten Stabilität und dem Schiffstyp mit der langsamsten Antriebskombination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lagerraum====&lt;br /&gt;
benötigt Lagertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lagerraum bestimmt wieviel Platz für Rohstoffe in einem Schiff vorhanden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schutzschild====&lt;br /&gt;
benötigt Schildtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schutzschild bestimmt den Schild-Wert des Schiffs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ionenantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Ionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ionenantrieb ist ein relativ langsamer Antrieb, dafür kostet er keinen Treibstoff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tachionenantrieb ====&lt;br /&gt;
benötigt Tachionenantriebstechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnellere Fortbewegungsart, die Wasserstoff benötigt um zu fliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warpantrieb====&lt;br /&gt;
benötigt Warptechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Warptechnologie wird zusätzlich zu den normalen Antriebstechnologien eingesetzt. Sie verkürzt die Flugzeit durch Verzerrung der Raumzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ionenantrieb und Tachionenantrieb bestimmen die Beschleunigung des Schiffs, der Warpantrieb bestimmt den Prozentwert um den sich die Reisedauer verkürzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Disruptor====&lt;br /&gt;
benötigt Disruptortechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Phaser====&lt;br /&gt;
benötigt Phasertechnik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Photonentorpedos====&lt;br /&gt;
benötigt Photonentechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Waffensysteme bestimmen den Angriffsstärke-Wert eines Schiffes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialeinheiten===&lt;br /&gt;
Bei Spezialeinheiten gibt es keine Einbaustufe, eine solche Komponente ist im Schiff vorhanden oder eben nicht. Die Erforschung einer höheren Stufe wirkt sich daher direkt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spionageeinheit ==== &lt;br /&gt;
benötigt Spionagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Ausspionieren von:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf unbewohnten Planeten:&lt;br /&gt;
*vorhandene recycelbare Rohstoffe&lt;br /&gt;
*Spio/Kolo/Recycling/Tarn-Stufe eines Planeten&lt;br /&gt;
*im Orbit stationierte Flotten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf bewohnten Planeten zusätzlich:&lt;br /&gt;
*gebaute Gebäudestufen&lt;br /&gt;
*Forschungsstufen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffstypen des Besitzers&lt;br /&gt;
*Schiffe im Raumhafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tarneinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Tarntechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht es Schiffen sich zu tarnen, dh sie werden auf Spionageberichten nur noch als eine getarnte Flotte angezeigt, der Besitzer und die Werte der Flotte können nicht ausspioniert werden. Ob eine Tarnung erfolgreich ist hängt von der Tarnstufe des unbewohnten Planeten bzw der Tarnstufe des Planetenbesitzers und einem Zufallswert ab.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolonisationseinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Kolonisationstechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht die friedliche Besiedlung neuer Planeten. Ein Kolonisationsschiff geht bei der Kolonisation verloren, egal ob der Kolonisationsversuch erfolg hat oder nicht, daher sollte man darauf achten genügend Kolonisationstechnologie geforscht zu haben bevor man sich an die Kolonisation heranwagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Recyclingeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Recyclingtechnologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Einsammeln von Rohstoffen im Orbit, die beispielsweise durch Wegwerfen aus einer Flotte oder durch im Kampf zerstörte Raumschiffe dort herumliegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plündereinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Plündertechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das Plündern von Rohstoffen auf bewohnten Planeten. Da dies die Bewohner des Planeten nicht gerne sehen besser nicht erwischen lassen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sabotageeinheit====&lt;br /&gt;
benötigt Sabotagetechnik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ermöglicht das zerstören von Gebäuden auf bewohnten Planeten. Es gibt dabei ein paar Einschränkungen, so dass Planeten nicht komplett unbrauchbar gemacht werden können, jedoch ist es schon möglich einen Gegner damit empfindlich zu treffen. Diese Technik wird daher vor allem in Kriegen eingesetzt, da sie dem Angreifer ja keinen direkten Nutzen bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entwicklungskosten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsentwicklungskosten.png|miniatur|700px|Entwicklungskosten (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Die Entwicklungskosten einer Komponente der Stufe x beträgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(x)= a*(1.11^(x-1)-0.555) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alle Komponentenkosten werden aufsummiert um die Gesamtentwicklungskosten des Schiffstyps zu erhalten. Bei Spezialkomponenten setzt man zur Berechnung für die Stufe 1 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklungszeit wird ebenfalls aus den Komponenten aufsummiert und berechnet sich für eine Einzelkomponente der stufe x folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T(x)=a*1.11^(x-1)*0.91^u &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Entwicklungskosten-Tabelle),&lt;br /&gt;
u: Ausbaustufe der Universität  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutzen der Schiffskomponenten==&lt;br /&gt;
[[Datei:schiffsnutzen.png|miniatur|700px|Entwicklungsnutzen (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
Der Nutzen einer Komponente der Stufe x berechnet sich folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(x)= a*(1.09^x-0.545) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Nutzenfaktor (siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Nutzen der Komponente Lagerraum Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N(5)=600*(1.09^5-0.545)=596&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet es können im Lagerraum Stufe 5 596 Einheiten an Rohstoffen gelagert werden. Auf diese Weise können auch der Nutzen der anderen Komponenten berechnet werden. Es ist aber nicht notwendig dies per Hand zu tun, im Spiel werden diese Werte automatisch berechnet, wenn man im Schiffsypkonfigurator auf Vorschau klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispielschiffstypen==&lt;br /&gt;
im Folgenden werden ein paar Schiffstypen als Vorschläge vorgestellt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Melder===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 1&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
*Disruptor Stufe 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spionageschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 2&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Spionageeinheit&lt;br /&gt;
*Tarneinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolonisationsschiff===&lt;br /&gt;
Elemente:&lt;br /&gt;
*Schiffsbasiseinheit Stufe 3&lt;br /&gt;
*Lagerraum Stufe 1&lt;br /&gt;
*Ionenantrieb Stufe 1&lt;br /&gt;
Spezialeinheiten:&lt;br /&gt;
*Kolonisationseinheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolonisationsschiffe sollten möglichst billig sein, da die Schiffe bei der Kolonisation zerstört werden, auch dann wenn die Kolonisation fehlschlägt, daher sollten sie keine unnötigen Komponenten enthalten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Benutzer:Ganter&amp;diff=130</id>
		<title>Benutzer:Ganter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Benutzer:Ganter&amp;diff=130"/>
		<updated>2012-05-20T11:57:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;!-- unsichtbarer Kommentar:  http://de.wikipedia.org/wiki/Hilfe:Textgestaltung  --&amp;gt;“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- unsichtbarer Kommentar: &lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Hilfe:Textgestaltung&lt;br /&gt;
 --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Spezialaktionen&amp;diff=129</id>
		<title>Spezialaktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Spezialaktionen&amp;diff=129"/>
		<updated>2012-05-20T11:55:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Flotte mit Spezialeinheit(en) kann diese auf Wunsch ausführen. Einige Spezialaktionen werden in der Umlaufbahn eines Planeten ausgeführt, für andere landet die Flotte auf dem Planeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dauer und Erfolg ==&lt;br /&gt;
===Dauer===&lt;br /&gt;
Die Dauer hängt von der erforschten Stufe und für einige Aktionen von der Planetenschwierigkeit ab:&lt;br /&gt;
* Spionage und Recycling hängen von der erforschten Stufe des Flottenerbauers und der Planetenschwierigkeit ab. &lt;br /&gt;
* Kolonisation hängt von der erforschten Stufe von der erforschten Stufe und der Anzahl deiner Planeten ab (effektive Kolonisationsstufe, kurz Kolo-Effe). Die Kolo-Effe wird wie folgt errechnet: Erforschte Kolonisationsstufe abzüglich Anzahl deiner besiedelten Planeten. Zum Beispiel: Du besitzt 1 Planet und deine Kolonisationstechnik ist auf 10 erforscht: 10 - 1 = 9. Deine Kolo-Effe ist 9.&lt;br /&gt;
* Plünderung, Invasion und Sabotage hängen von der erforschten Stufen des Angreifers und des Verteidigers ab. Zur Invasion wird bei Angreifer und Verteidiger jeweils noch die Anzahl ihrer Planeten abgezogen (effektive Invasionsstufen, kurz Inva-Effen).&lt;br /&gt;
* Tarnung hat keine Dauer, bei ihr wird gleich auf den Erfolg gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formel lautet: &lt;br /&gt;
Dauer = 0,91^a * 1,1^v * g&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung:&lt;br /&gt;
a: Stufe Angreifer, &lt;br /&gt;
v: Stufe Verteidiger, &lt;br /&gt;
g: Grundzeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundzeiten in Sekunden:&lt;br /&gt;
Spionage: 1800&lt;br /&gt;
Kolonisation: 7200&lt;br /&gt;
Recycling: 5400&lt;br /&gt;
Plünderung: 3600&lt;br /&gt;
Invasion: 86400&lt;br /&gt;
Sabotage: 7200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
Um eine Spezialaktion erfolgreich zu beenden, ist es besser, wenn die eigene Stufe höher als die des Gegners/Planeten ist. Der Erfolg wird unterschiedlich ermittelt. Dabei wird mit mehr Schiffen der Erfolg wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
* Recycling: Deine Stufe tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Kolonisation: Deine Stufe abzüglich der Anzahl deiner Planeten (Kolo-Effe) tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Tarnung, Spionage: Auf eigenem Planet und unbewohnt gegen die Planetenstufe. Ist der Planet von jemand anderen besiedelt, tritt Deine Stufe gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers an. &lt;br /&gt;
* Plünderung: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
*Invasion: Erforschte Stufe des Angreifers abzüglich der Anzahl seiner Planeten (Inva-Effe Angreifer) tritt gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers abzüglich der Anzahl seiner Planeten an (Inva-Effe Verteidiger).&lt;br /&gt;
* Sabotage: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kolonisation zum Beispiel hat dann Erfolg, wenn gilt:&lt;br /&gt;
1,1^KoloEffe*(rand+rand) &amp;gt; 1,1^Planetenkolostufe*(rand+rand)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- unsichtbarer Kommentar: abc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flottenübergabe ==&lt;br /&gt;
Bei Flottenübergabe werden für Dauer und Erfolg die Stufen des Erbauers genommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Spezialaktionen&amp;diff=128</id>
		<title>Spezialaktionen</title>
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		<updated>2012-05-20T11:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Flotte mit Spezialeinheit(en) kann diese auf Wunsch ausführen. Einige Spezialaktionen werden in der Umlaufbahn eines Planeten ausgeführt, für andere landet die Flotte auf dem Planeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dauer==&lt;br /&gt;
Die Dauer hängt von der erforschten Stufe und für einige Aktionen von der Planetenschwierigkeit ab:&lt;br /&gt;
* Spionage und Recycling hängen von der erforschten Stufe des Flottenerbauers und der Planetenschwierigkeit ab. &lt;br /&gt;
* Kolonisation hängt von der erforschten Stufe von der erforschten Stufe und der Anzahl deiner Planeten ab (effektive Kolonisationsstufe, kurz Kolo-Effe). Die Kolo-Effe wird wie folgt errechnet: Erforschte Kolonisationsstufe abzüglich Anzahl deiner besiedelten Planeten. Zum Beispiel: Du besitzt 1 Planet und deine Kolonisationstechnik ist auf 10 erforscht: 10 - 1 = 9. Deine Kolo-Effe ist 9.&lt;br /&gt;
* Plünderung, Invasion und Sabotage hängen von der erforschten Stufen des Angreifers und des Verteidigers ab. Zur Invasion wird bei Angreifer und Verteidiger jeweils noch die Anzahl ihrer Planeten abgezogen (effektive Invasionsstufen, kurz Inva-Effen).&lt;br /&gt;
* Tarnung hat keine Dauer, bei ihr wird gleich auf den Erfolg gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formel lautet: &lt;br /&gt;
Dauer = 0,91^a * 1,1^v * g&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erläuterung:&lt;br /&gt;
a: Stufe Angreifer, &lt;br /&gt;
v: Stufe Verteidiger, &lt;br /&gt;
g: Grundzeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundzeiten in Sekunden:&lt;br /&gt;
Spionage: 1800&lt;br /&gt;
Kolonisation: 7200&lt;br /&gt;
Recycling: 5400&lt;br /&gt;
Plünderung: 3600&lt;br /&gt;
Invasion: 86400&lt;br /&gt;
Sabotage: 7200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
Um eine Spezialaktion erfolgreich zu beenden, ist es besser, wenn die eigene Stufe höher als die des Gegners/Planeten ist. Der Erfolg wird unterschiedlich ermittelt. Dabei wird mit mehr Schiffen der Erfolg wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
* Recycling: Deine Stufe tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Kolonisation: Deine Stufe abzüglich der Anzahl deiner Planeten (Kolo-Effe) tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Tarnung, Spionage: Auf eigenem Planet und unbewohnt gegen die Planetenstufe. Ist der Planet von jemand anderen besiedelt, tritt Deine Stufe gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers an. &lt;br /&gt;
* Plünderung: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
*Invasion: Erforschte Stufe des Angreifers abzüglich der Anzahl seiner Planeten (Inva-Effe Angreifer) tritt gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers abzüglich der Anzahl seiner Planeten an (Inva-Effe Verteidiger).&lt;br /&gt;
* Sabotage: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kolonisation zum Beispiel hat dann Erfolg, wenn gilt:&lt;br /&gt;
1,1^KoloEffe*(rand+rand) &amp;gt; 1,1^Planetenkolostufe*(rand+rand)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- unsichtbarer Kommentar: abc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flottenübergabe==&lt;br /&gt;
Bei Flottenübergabe werden für Dauer und Erfolg die Stufen des Erbauers genommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Forschung&amp;diff=127</id>
		<title>Forschung</title>
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		<updated>2012-05-20T11:12:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf jeden Planeten kann maximal ein Forschungszweig gleichzeitig erforscht werden. Sollen mehrere Forschungen parallel betrieben werden, so benötigt man mehrere Planeten..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Forschungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Um Forschen zu können muss auf dem Planeten eine [[Gebäude|Universität]] vorhanden sein. Manche Forschungszweige sind zusätzlich von weiteren [[Gebäude]]stufen oder anderen Forschungszweigen abhängig, diese lassen sich im Technologiebaum ablesen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Technologiebaum ===&lt;br /&gt;
[[Datei:techtree.png|miniatur|500px|Technologiebaum]]&lt;br /&gt;
Im Technologiebaum (Abbildung rechts) können die Forschungsvoraussetzungen abgelesen werden. Die grau hinterlegten Felder sind Gebäudestufen, die blau hinterlegten Forschungen. Die Beschriftung der Pfeile gibt die benötigte Stufe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Forschungszweige==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt 17 verschiedene Forschungszweige, die alle beliebig weit erforscht werden können. &lt;br /&gt;
Die geforschte Stufe der Schiffskomponenten gibt an welches die maximal einbaubare Stufe dieser Komponente in einem Schiff ist, daher macht es ab einer gewissen Stufe keinen Sinn mehr weiterzuforschen, da die Schiffe dann zu groß werden würden, wo diese Grenze genau liegt ist Geschmackssache ;)&lt;br /&gt;
Die Forschung der Spezialtechnologien ermöglicht den Einbau der Spezialeinheiten in Raumschiffe, die geforschte Stufe wirkt sich dabei direkt aus und muss nicht ins Schiff eingebaut werden. Außerdem bietet die Forschung einen gewissen Schutz gegen Angriffe, da die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angreifer mit einer feindlichen Spezialaktion Erfolg hat, von dieser Stufe abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schiffskomponentenforschung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schiffstechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schifftechnologie ist die Grundtechnologie, die zum Schiffbau benötigt wird, sie bestimmt die Größe (den Platz für andere Schiffskomponenten) und die Stabilität des Schiffes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lagertechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lagertechnik ist eine ebenfalls für den Schiffbau unbedingt notwendige Forschung. Je höher die Stufe, desto größere Lager können ins Raumschiff eingebaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schildtechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schildtechnologie schwächt gegnerische Treffer ab, so dass weniger Schaden angerichtet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ionenantriebstechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ionenantrieb ist eine langsame Antriebsart, die den Vorteil hat, dass keine Treibstoffkosten anfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tachionenantriebstechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tachionenantriebstechnologie ermöglicht schnellere Fortbewegung im Weltraum. Diese Antriebsart verbraucht Wasserstoff zur Fortbewegung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warptechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Warptechnologie wird zusätzlich zu den normalen Antriebstechnologien eingesetzt. Sie verkürzt die Flugzeit durch Verzerrung der Raumzeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Disruptortechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird in Raumschiffen als Waffentechnologie verwendet, ebenso wird sie auf Planeten in Verteidigungsanlagen eingesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Phasertechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird in Raumschiffen als Waffentechnologie verwendet, ebenso wird sie auf Planeten in Verteidigungsanlagen eingesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Photonentechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird in Raumschiffen als Waffentechnologie verwendet, ebenso wird sie auf Planeten in Verteidigungsanlagen eingesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialtechnologienforschung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spionagetechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung erhöht die Wahrscheinlichkeit gegnerische Spionagen abzuwehren und selbst erfolgreich zu spionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tarntechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung erhöht die Wahrscheinlichkeit Flotten erfolgreich tarnen zu können, ausserdem erhöht es die Wahrscheinlichkeit einen Angreifer auf dem eigenen Planeten zu enttarnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kolonisationstechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung ermöglicht die friedliche Besiedlung neuer Planeten, eine höhere Stufe erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Kolonisationsversuches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Invasionstechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung ermöglicht die Eroberung von bereits besiedelten Planeten, eine Erhöhung der Stufe, erhöht die Erfolgschancen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Recyclingtechnologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung ermöglicht das Sammeln von Rohstoffen aus der Umlaufbahn von Planeten. Je höher die erforschte Stufe, desto schneller wird gesammelt und umso größer die Erfolgswahrscheinlichkeit. Wieviele Rohstoffe im Orbit eines Planeten schweben, steht im Spionbericht unter &amp;quot;recyclebare Rohstoffe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Plündertechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung ermöglicht das Plündern von Rohstoffen von besiedelten Planeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sabotagetechnik====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung ermöglicht die Zerstörung von Gebäuden auf gegnerischen Planeten. Davon ausgenommen sind folgende Gebäude: Planetenbasis, Solaranlage, Wohngebäude, Meerwasserentsalzungsanlage, Wasserelektrolyseanlage, Nahrungsgewinnungsanlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ökologie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Erforschung erhöht die Effizienz der Recyclinganlage beim Recyceln. Je höher die Forschungsstufe, desto mehr kann die Recyclinganlage aus den recyclebaren Rohstoffen zurückgewinnen. Grundwert ist 50%, theoretischer Maximalwert 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Forschungskosten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschung kostet Rohstoffe und dauert eine gewisse Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschkosten der Rohstoffe werden hierbei folgendermaßen berechnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:forschungskosten.png|miniatur|700px|Rohstoffkosten (Tabelle)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(x)= a*(1.11^(x-1)-0.555) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(x): Forschungskosten einer Technologie auf Stufe x,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kryptonkosten für Schiffstechnologie Stufe 10:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(10)=200*(1.11^(10-1)-0.555)=401&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Titankosten für Schiffstechnologie Stufe 10:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(10)=200*(1.11^(10-1)-0.555)=401&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iridiumkosten für Schiffstechnologie Stufe 10:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(10)=25*(1.11^(10-1)-0.555)=50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit, welche die Forschung benötigt wird nach dieser Formel berechnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T(x)= a*1.11^(x-1)*0.91^u&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T(x): Forschungszeit einer Technologie der Stufe x,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Kostenfaktor (siehe Tabelle),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u: Ausbaustufe der Universität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauzeit für Schiffstechnologie Stufe 10 (Universität Stufe 25):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K(10)=270*1.11^(10-1)*0.91^25=65,36 (min) (-&amp;gt;00:65:22)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Flotten%C3%BCbergabe&amp;diff=126</id>
		<title>Flottenübergabe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Flotten%C3%BCbergabe&amp;diff=126"/>
		<updated>2012-05-20T11:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Steuerung einer Flotte kann einem anderen Spieler ermöglicht werden, indem sie ihm übergeben wird.   === Flotte übergeben, annehmen oder ignorieren ===  Hi…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Steuerung einer Flotte kann einem anderen Spieler ermöglicht werden, indem sie ihm übergeben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flotte übergeben, annehmen oder ignorieren === &lt;br /&gt;
Hierzu wird die Flotte geöffnet und im Feld &amp;quot;Zweitbesitzer&amp;quot; der Name gespeichert. Die Flotte erscheint als Angebot im Flottenmenü des anderen. Nimmt der andere Spieler die Flotte an, können beide Spieler die Flotte steuern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialaktionen === &lt;br /&gt;
Für Spezialaktionen werden weiterhin die jeweils aktuellen Forschungsstufen des Flottenerbauers genutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Diplomatieeinstellungen === &lt;br /&gt;
Es gelten die Diplomatieeinstellungen des Flottenübernehmers.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Spezialaktionen&amp;diff=125</id>
		<title>Spezialaktionen</title>
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		<updated>2012-05-20T11:11:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: Die Seite wurde neu angelegt: „Eine Flotte mit Spezialeinheit(en) kann diese auf Wunsch ausführen. Einige Spezialaktionen werden in der Umlaufbahn eines Planeten ausgeführt, für andere lande…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Flotte mit Spezialeinheit(en) kann diese auf Wunsch ausführen. Einige Spezialaktionen werden in der Umlaufbahn eines Planeten ausgeführt, für andere landet die Flotte auf dem Planeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dauer ===&lt;br /&gt;
Die Dauer hängt von der erforschten Stufe und für einige Aktionen von der Planetenschwierigkeit ab:&lt;br /&gt;
* Spionage und Recycling hängen von der erforschten Stufe des Flottenerbauers und der Planetenschwierigkeit ab. &lt;br /&gt;
* Kolonisation hängt von der erforschten Stufe von der erforschten Stufe und der Anzahl deiner Planeten ab (effektive Kolonisationsstufe, kurz Kolo-Effe). Die Kolo-Effe wird wie folgt errechnet: Erforschte Kolonisationsstufe abzüglich Anzahl deiner besiedelten Planeten. Zum Beispiel: Du besitzt 1 Planet und deine Kolonisationstechnik ist auf 10 erforscht: 10 - 1 = 9. Deine Kolo-Effe ist 9.&lt;br /&gt;
* Plünderung, Invasion und Sabotage hängen von der erforschten Stufen des Angreifers und des Verteidigers ab. Zur Invasion wird bei Angreifer und Verteidiger jeweils noch die Anzahl ihrer Planeten abgezogen (effektive Invasionsstufen, kurz Inva-Effen).&lt;br /&gt;
* Tarnung hat keine Dauer, bei ihr wird gleich auf den Erfolg gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erfolg ===&lt;br /&gt;
Der Erfolg wird unterschiedlich ermittelt. Dabei wird mit mehr Schiffen der Erfolg wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
* Recycling: Deine Stufe tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Kolonisation: Deine Stufe abzüglich der Anzahl deiner Planeten (Kolo-Effe) tritt gegen die Planetenstufe an. &lt;br /&gt;
* Tarnung, Spionage: Auf eigenem Planet und unbewohnt gegen die Planetenstufe. Ist der Planet von jemand anderen besiedelt, tritt Deine Stufe gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers an. &lt;br /&gt;
* Plünderung: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
*Invasion: Erforschte Stufe des Angreifers abzüglich der Anzahl seiner Planeten (Inva-Effe Angreifer) tritt gegen die erforschte Stufe des Planetenbesitzers abzüglich der Anzahl seiner Planeten an (Inva-Effe Verteidiger).&lt;br /&gt;
* Sabotage: Deine Stufe tritt gegen die Stufe des Planetenbesitzers an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flottenübergabe ===&lt;br /&gt;
Bei Flottenübergabe werden für Dauer und Erfolg die Stufen des Erbauers genommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=124</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.spacepeoples.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=124"/>
		<updated>2012-05-20T11:11:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ganter: /* Flotten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzlich Willkommen beim Wiki des Browsergames [http://www.spacepeoples.de Spacepeoples]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist derzeit noch im Aufbau es wird jedoch nach und nach alle wichtigen Themenbereiche abdecken... &lt;br /&gt;
Vielen Dank an FreshDumbledore und Siddhartha, die sich bereiterklärt haben hier mal ein bisschen was reinzuschreiben.. :-)&lt;br /&gt;
Wer mitarbeiten möchte kann sich gerne bei mir melden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhaltsverzeichnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
* über [[Spacepeoples]]&lt;br /&gt;
* [[Benutzeroberfläche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Universum und Planeten ===&lt;br /&gt;
* [[Universum]]&lt;br /&gt;
* [[Planeten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allianzsystem ===&lt;br /&gt;
* [[Allianzen]]&lt;br /&gt;
* [[Metaallianzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Diplomatiesystem ===&lt;br /&gt;
* [[Diplomatieeinstellungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf dem Planeten ===&lt;br /&gt;
* [[Gebäude]]&lt;br /&gt;
* [[Forschung]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffstypentwicklung]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffbau]]&lt;br /&gt;
* [[Wirtschaftssystem]]&lt;br /&gt;
* [[Planetenverteidigungsanlagen]]&lt;br /&gt;
* [[Schiffe im Raumhafen]]&lt;br /&gt;
* [[Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommunikations- und Benachrichtigungssysteme ===&lt;br /&gt;
*[[Kommunikationssysteme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flotten ===&lt;br /&gt;
* [[Flotte zusammenstellen, beladen und fliegen]]&lt;br /&gt;
* [[Spezialaktionen]]&lt;br /&gt;
* [[Flottenübergabe]]&lt;br /&gt;
* [[Kämpfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ganter</name></author>
	</entry>
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